Poziotn czaru: Punkty magii: óasięg:
Czas trwania: Składniki:
Rzut obronny;
Poziom czaru: Punkty magii: Zasięg:
Czas trwania: Składniki:
Rzut obronny.
czątku wojny z Arabią. Świątynie Myrmldii znajdują się w cytadelach wszystkich miast w całej Esialii i Tilel. Można się na nie natknąć także w południowej części Bretonii I Imperium, a nawet w innych miejscach, gdzie pracuje wielu najemników z południa.
Świątynie Myrmldii buduje się w stylach architektonicznych, pochodzących z Tiiei i Escalii, na planie kwadratu albo prostokąta z charakterystycznymi, wysokimi, wyszukanymi kopułami oraz strzelistymi dachami. Fasady są często pokryte płaskorzeźbami przedstawiającymi broń i tarcze, jakby wiszące na ścianach budynku. Kapliczki mogą wyglądać jak miniaturowe świątynie, posągi bogini albo wolno stojące rzeźby, przedstawiające sterty oręża.
Przyjaciele i wrogowie: Kult Myrmidii jest przyjazny wobec tych, którzy' wierzą w jej rodziców: Verenę - boginię mądrości i Morra - łxjga śmierci. Sympatia ta rozciąga się też na wyznawców jej siostry', Shallyi, bogini leczenia. Wyznawcy Myrmidii oraz Ulryka nie lubią się, jako żc cl pierwsi uważają Ulryka za bóstwo barbarzyńskie, a wyznawcy Ulryka twierdzą, że oddawanie czci Myrmidii nie przystoi prawdziwym wojownikom. Jednak ta antypatia rzadko przeradza się w otwartą wrogość -wyznawcy' tych bósLw wolą rywalizować: na bitewnych polach, niż walczyć ze sobą. Natomiast wyznawcy Myrmidii otwarcie nie tolerują czcicieli Ranalda.
Dni świąt: Nie ma ustalonych dni świąt tego kultu, a wyznawcy oddają cześć bogini na początku i na końcu kampanii wojennej, oraz przed i po bitwie.
Wymagania kultu: Nowicjusze i kapłani Myrmidii muszą mieć za sobą przynajmniej jedną profesję wojskową j zgodnie z nią służą podczas nowicjatu.
Przykazania: Nowicjusze i kapłani Myrmidii muszą przestrzegać następujących przykazań:
Nigdy nie zabijać wroga, który się poddaje.
Nigdy nie kwestionować poleceń zwierzchnika wojskowego, chyba że ich wykonanie spowodowałoby złamanie pierwszego przykazania.
Używane czary: Kapłani Myrmidii mogą używać wszystkich czarów prostej magii i czarów magii wojennej.
Umiejętności: Nowicjusze i kapłani Myrmidii mogą wybrać jedną z następujących umiejętności za każdym razem, gdy osiągają nowy poziom: rozbrojenie, uniki, specjalna broń (wg. wyboru gracza), silny cios, celne uderzenie, ogłuszenie.
Próby: Próby zawsze związane są ze sztuką wojenną - trzeba pokonać wrogiego mistrza w samotnej walce, albo wyszkolić grupę wieśniaków i dowodzić nimi ptxłczas obrony wioski.
Błogosławieństwa: Umiejętności preferowane przez Myrmidię podano powyżej, a premiowane są testy strachu i grozy. Błogosławieństwo Myrmidii może także przybrać postać zwiększenia WW.
Opis: Ranałd jest bogiem oszustwa, patronem złodziei i szulerów’. Przedstawiany najczęściej jest jako mężczyzna ludzkiej rasy.
czarujący łajdak, niezrównany złodziej, albo jako zwierzę - wrona, sroka, czarny kot. To raczej kłamliwy łotrzyk, niż sługa zła, kieni-jący się własnym widzimisię i nie liczącym się z niczym poczuciem humoru. Mówi się, że interesuje się on złodziejstwem nie z chciwości, a dlatego, iż lubi poigrać z nadętymi i butnymi kupcami. Ranald czuje wstręt do przemocy i nigdy nie chroni brutalnych przestępców, którzy mordują i torturują. Za idealne uważa takie przestępstwo, po którym nie pozoscają ślady i które zostaje odkryte dopiero po tygodniach albo miesiącach.
Ranałd ma cztery postacie: Ranalda Nocnego Czyhacza, patronującego złodziejom i innym łotrom, Ranalda Zwodniczego -opiekuna oszustów-, szarlatanów i iluzjonistów', Ranalda Gracza - patrona gier i szczęścia, wreszcie Ranalda Obrońcę, chroniącego swoich wyznawców przed kłopotami ze strony urzędników-, a także przed opresjami l tyranią.
Charakter: Neutralny.
Symbol: Ranalda reprezentuje znak śkrzy-żowanych palców, środkowego i wskazującego. Wykonanie tego znaku jesi rcxbajem cichej inw-okacji. modlitwy i podobno przynosi szczęście.
Z oczywistych powodów kapłani Ranalda nie noszą żadnych charakterystycznych strojów ani świętych symboli, chociaż niektórzy wyznawcy mogą mieć wyszyty na ubraniu znak podwójnego KX". Jest on zawsze ukryty pośród innych ozdób i trudny do zauważenia - by Lego dokonać trzeba wykonać udany tesL zauważenia, przy czym wyznawcy Ranalda dodają do tego testu modyfikator +10%.
Metalowy wisiorek z ozdobnym jU uznawany jest powszechnie w caiym Starym .Święcie za talizman szczęścia i noszą go na-wet ludzie, którzy nie .są wyznawcami Ranalda. Nie pcx:iąga co za sobą kłopotów, z wyjątkiem krain, gdzie oficjalnie zakazano kolcu Ranalda, a na jego czcicieli polują łowcy czarownic; zwykle takich symboli nie nosi się otwarcie, gdyż panuje powszechne przekonanie, że to zmniejsza skuteczność talizmanu.
Zasięg kultu: Ranald jest czczony w caiym Starym święcie, głównie w większych mias lach. Jego wyznawcami są głównie Łotizy, hazardzłści i przedstawiciele niższych klas społecznych.
Świątynie: Ranałd nie ma oficjalnie zorganizowanych świątyń. Małe kapliczki Ranalda Nocnego Czyhacza znajdują .się w licznych ośrodkach Gildii Złodziei. W wielu miastach, w dzielnicach zamieszkiwanych przez niższe klasy stoją także: małe kapliczki Ranalda Obiońcy, utrzymywane zarówno przez ludność, jak i luźno zorganizowane: ..kluby przykapUczne*, które działają jako organizacje religijno-społc-c/nc. Przeważnie w jednej dzielnicy znajduje się. tylko jedna taka kapliczka, ulokowana w- bocznych zanikach, z dala od ruchliwych ulic. iluzjoniści często utrzymują kapliczki Ranalda Zwodniczego w pryw-amych częściach swoich domostw, a małe ołtarze Ranalda Gracza często można znaleźć w kasynach gry.
Kapliczki Ranalda mają prostą budowę, zwykle konstruuje się je tak, by dato się je szybko rozebrać i ukryć. Mają zazwyczaj formę prostej ławy. której pokrywa udekorowana jest ozdobnymi Symbolami „X",
Przyjaciele 1 wrogowie: Wyznawcy Ranalda mają wrogów- dwojakiego rodzaju - władze, często zakazujące czczenia tego boga i bezlitosnych rzezimieszków i morderców-,
ściągających na czcicieli odium niechęci. Przyjaciółmi są wszyscy Łotrzy unikający bnitalnośd, jak na przykład cyrkowcy.
Dni świąt: Ranald nie ma formalnych dni świąt - każdy dzień jest dobry na działalność;, która go interesuje.
Wymagania kultu: bohaterowie muszą skompletować jedną profesję Łotra zanim zostaną nowicjuszami, a później i tak pozostaną od niej uzależnieni finansowo. Zanim osiągną 1. poziom kapłana muszą skompletować jeszcze jedną profesję Łotra z listy profesji wyjściowych poprzedniej sw-ej pro fesji. Po skompletow-aniu 1. poziomu kapłana postać musi skompletować inną profesję Łotra itxl. Oto przykładowa droga kariery:
Kieszonkowiec - nowicjusz - włamyw-acz kapłan L. poziomu - skraw-knrz - kapłan 2. poziomu - pcxirabiacz monet - kapłan 3-poziomu - mistrz złodziei - kapłan 4. poziomu,
W ten sposób z.wiąz.ki bohaterów z Ranal-dem zwiększają się jednocześnie z doskonaleniem ich złodziejskich umiejętności.
Przykazania: Nowicjusze Ranalda muszą piacie dziesięcinę (10%) od w-szysckich dochodów z kradzieży i hazardu (minimum 10 złotych koron miesięcznie) na rzecz kapliczek Ranalda.
Donoszenie władzom jest całkowicie zabronione. W oczach Ranalda to najohydniejszy grzech.
Nie wolno używać przemocy, z wyjątkiem samoobrony. Ranald przeciwstawia się morderstwom jest io jedno z. przestępstw, przynoszących złixiz.iejom żlą sław-ę.
Metalowe: zbroje są zakazane, walczyć można jedynie sztyletem.
Na wyższych poziomach dziesięcina płacona przez kapłana zwiększa się o 5%, a minimum pieniężne o 5 złotych koron co poziom. Dodatkow-o wszystkie kradzieże i gry hazardowe muszą dawać zysk 5 złotych koron na poziom - postacie, którym nie uch się przestrzegać tego przykazania muszą poddać się próbie (patrz niżej).
Używane czary: Ka pi arii Ranalda mogą używać następujących czarów prostej magii: Otwarcie, Bagienny ognik. Usuwanie przekleństwa, Dźwięki, Strefa nieuńdziainoścł i Strefa ciszy, i >r.xiatkowo mogą stosować wszystkie czary magii ituzyjnej z odpowiednich poziomów.
Istnieją także dwa specjalne czary, dostęjj-ne tylko dla kapłanów Ranalda: Zmylenie magicznego aiartnu i Otwarcie magicznego zamka.
Zmylenie magicznego alarmu
1
3
1 meLr
zobacz poniżej żadne
nie stosuje się
Ten czar można rzucić na dowolny obszar, na kcóry nałożony został czar Magicznego alarmu. Sprawia on. żc Magiczny alarm przestaje działać na liczbę tur (minut) równą Sile WoJi kapiana.
0/MY?rc*e magicznego zamka
1
4
1 metr
zobacz poniżej żadne
nie stosuje się
130