108 5

108 5



Poziom czaru: 3 Punkty magii: 5 Zasięg: 4 metry

Czas trwania: jedno przekazanie


Poziom czaru: 3 Punkcy magii: fi Zasięg wzroku


S2_WW    lis    S    Wt    Żyw    I_A

6    57    O    i    5 ń    So    J

W każdej następnej rundzie bohater mmi wydać kolejne- 2 punkty magii, aby podtrzymać czar oraz 1 punki za każde trafienie, otrzymane przez miecz w poprzedniej rundzie. W tym samym czasie może on rzucać inne zaklęcia, ale nie josc w sianie korzystać z. umiejętności medytacji celern odzyskania punktów magii. Jeżeli Żywotność miecza, spadnie do 0 lub mniej, należy' użyć Tabeli nagiej śmierci (zoljycz rozdział Walka). Jeżeli mięta zostanie ękabity’, czar natychmiast przestanie działać. Zaklęcie kończy się również w momencie, gdy miecz znajdzie się poza zasięgiem wzroku magika, znikając wewnątrz taidynku lub za załomem ściany.

Składniki: takie same jak dla Auty, która jest przekazywana Czary Aury, rzucane w normalny sposób działają tylko na osobę, która je rzuciła. Jednak ten czar umożliwia przekazanie Aury magika jakiejś innej postaci, znajdującej się w txłlcgłości nie większej niż 4 metry. Postać, odbierająca Aurę będzie musiała wykonać test .Siły Woli jak w przypadku normalnego ataku magicznego, gdyż inaczej cżrtr nie zadziała. Magicy mogą wzmacniać czar (wydając dcxłatkowe punkty- magii), by pomóc w przekazywaniu.

Ten czar można rzucić na dowolną istotę lub grupę istot znajdującą się w odległości nie większej niż 48 metrów. Aby <xlcpr/eć jego działanie, ofiary muszą wykonać udany test Siły Woli. Jeżeli test będzie nieudany, stają się one podatne na ylujrptę przez następne 3Krund. Muszą wykonywać w tym czasie wszystkie odpowiednie testy psychologiczne, które wynikają z okoliczności (patrz Standardowe testy). Czar ponadto obniża, na czas swego działania, Inteligencję ofiar o K6xl0 punktów.

Czar nie działa na istoty, które normalnie nie podlegają oddziaływaniom psychologicznym, takie jak ożywieńce.

Zmniejszona Inteligencja może spowodować dodatkowe efekty uboczne, szczególnie u magów' - liczba czarów, które mogą oni znać jest właśnie ograniczona przez wielkość inteligencji (patrz Maksymalna liczba znanych czarów).

Czas trwania; chwila

Składniki: ręka nekromanty lub demonologa

Ten czar działa na wszystkie istoty, znajdujące się w zasięgu w'zroku osoby rzucającej, a które standardowa są }xrdatne na niestabilność (Istoty eteryczne, demony, żywiolalti i niektóre ożywleńce). Muszą one wykonać: udany test Siły Woli, gdyż w przeciwnym przypadku stają się niestabilne-, rzuć 1K6 i porównaj wynik z odpowiednią tałxtlą w Bcstlariuszu.



Poziom czaru: 3 Punkty magii: 6 Żasięg: 48 metrów Czas trwania: 1 godzina Składniki: magiczna strzała

Ten czar może być rzucany na dowolne istoty lub grupy istot, znajdujące się w odległości nic większej niż 48 metrów--. Aby cxlcprzeć działanie zaklęcia, ofiary' muszą wykonać udany test Siły Woli.

W przeciw-nym wypadku zostają przeldęic. na okres 1 godziny.

Każdy, niemagiczny pocisk, wystrzelony z odległości nie większej niż 48 metrów od pizeklętych bohaterów' zmienia kierunek lotu i trafia automatycznie najbliższego z nich. Pryciski. które mają niewystarczający zasięg, by trafić w' nowy- cel. upadają wcześniej i nie powodują obrażeń. Pociski, wystrzelone przez przeklętą istotę zakręcają w połowie drogi i trafiają w nią samą.

Poziom czaru: 3 Punkty' magii: 4 Zasięg: 48 metrów Czas erwania: chw'ila Składniki: szklana kuła

Ten czar można rzucić na dowolnego bohatera, chronionego zaklęciem Aury z poziomu 1 lub 2. Nie może im wykonać testu magii, by zapobiec działaniu czam - Aura zostaje natychmiast rozproszona. Czar nie rozprasza Aur z poziomów 3 i 4.

Poziom czaru: 3 Punkty magii: 6 Zasięg: 48 metrów'

Czas trwania: 3K<5 rund Składniki: krew' dowolnego demona

Ten czar można rzucić na dowolną istotę lub grapę istot, znajdującą się w odległości nie większej niż 48 metrów. Aby odeprzeć jego działanie, ofiary muszą wykonać udany tesL Siły Woli. Jeżeli się on nie uda, muszą wykonać następny - Cech Przywódczych. Niepowodzenie również i w tym teście zmusza ofiarę do wycofania się z w'alki i ucieczki. jeśli jesc ona oczywiście możliwa. Ofiary uciekają przez cały czas trwania zaklęcia.

Ten czar działa tylko na istoty', które normalnie podlegają oddziaływaniom psychologicznym; nie działa więc na przykład na ożywleńce.

Poziom czara: 3 Punkty magii: 5 Zasięg: 48 metrów Czas trwania: 3K6 rund Składniki: mózg giganta

Poziom czaru: 3 Punkty magii: 5

Zasięg: 48 metrów'    _

Czas trwania: 3K6 rand

Składniki: czaszka do\v<iłnej Istoty, mającej powyżej 3 m wzrosrn

Ten czar wzbudza strach w' dowolnej istocie lub grupie. znajdującej się w odległftśri nie większej niż 48 metrów. Aby odeprzeć działanie zaklęcia, ofiary muszą wykonać udany test Siły Woli. W przeciwnym wypadku stają się podatne na strach przed wszystkimi potencjalnymi przeciwnikami w' walce i muszą wykonywać odpowiednie, testy psychologiczne. gdy walka zostanie rozpoczęta, lifekt ten rrwa przez 3Kó rand walki.

Ten czar działa tylko na istoty, które normalnie podlegają oddziaływaniom psychologicznym; nic działa więc na przykład na ożywleńce.

•POZIOM 4*

Poziom czara: 4 Punkty magii: 16

Zasięg: tylko Q5ol» rzucająca czar Czas trwania: 1 godzina za poziom Składniki: kawałek skóry smoka (przynajmniej 15x15 etn)

Ten czar unieważnia najbliższe 4K6 obrażeń zadanych przez, bronie niernagiczne osobie, która go r/uciła.

Aury mogą być rozpraszane metodami magicznymi i są automatycznie rozpraszane przez magiczne bronie, nie gwarantują więc całko-witej nietykalności. Patacie mogą nosić w tym samym czasie tylko jedną Auty i mogą rozproszyć swfą własną Aurę na życzenie.

Poziom czaru: 4

Punkiy magii: 1() za KIO Żyw

Zasięg: dotyk

Czas trwania: trwały, do otrzymania kolejnych obrażeń Składniki; przysadka uolla

Ten czar wykorzystywany jest do uzdrawiania osoby, która go rzuca, lub też, /a pet mocą dotyku, dowolnej innej osoby, Działa natychmiast i przywraca KIO punkrów Żywotności za każde 10 zużytych punktów magii.

Czar działa wobec każdej istoty, nawet jeśli jest ona smokiem czy innym potworem. Nie działa na istoty martwe 1 nie może przywrócić Żywotności powyżej tyiziomu początkowego. Leczenie ciężkich ran nic może również ul cc tyć obrażeń wewnętrznych i zregenerować odciętych członków (patrz Walka — Trafienia krytyczne).

108


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
111 5 Poziom czara: 3 Punkty magii: 8 Zasięg: 24 metry Po pierwszym opanowaniu tego czaru bohat
119 5 Czas trwania: chwila Poziom czaru: 3 Punkty magii: 12 Zasięg: nieistotny Czas trwania: do
120 2 Poziom czaru: 4 Punkty magii: 12 Zasięg: nieistotny Czas trwania: do następnego wschodu s
106 5 Poziom czaru: 1 Punkty magii: I za jedną kulę ognia księgi 48 metrów Czas trwania: Chwila
130 3 Poziotn czaru: Punkty magii: óasięg: Czas trwania: Składniki: Rzut obronny; Poziom czaru:
Erwin Wurm Good Boy czas trwania: 18.10.2013-26.1.2014 wernisaż: 17.10.2013 miejsce: budynek A,
Runę Eraker Wysiedleni czas trwania: 14.2-27.4.2014 wernisaż: 13.2.2014 miejsce: budynek A, poz
Wystawa Kolekcji MOCAK-u czas trwania: 16.5.2014-wernisaż: 15.5.2014 miejsce: budynek A, poziom
Czas do koiSca 00:23:55 Punkty 0.0/30 Odpowiedzi 0/20 Czas do końca 00:23:50 Punkty
IMAGE2 (2) Zwierciadło wody gruntowej na czas trwania budowy zostanie obniżone poniżej poziomu wyko
Punkty ECTS: 6 pkt. Język: Polski Czas trwania: 1 semestr (zimowy) Status: Obowiązkowy Forma zajęć:
Egzamin pisemny na poziomie podstawowym Czas trwania: 170 minut CZĘŚĆ I. Test sprawdzający
dla poszczególnych kierunków oraz poziomów kształcenia. Czas trwania studenckich praktyk określają p
Warsztaty antydyskryminacyjne Scenariusz zajęć- poziom: Szkoła ponadgimnazjalna Czas trwania: 2 lub
Podstawowe informacje o Czas trwania praktyki - minimum 4 tygodnie (w 1 bloku) O Punkty ECTS — 4 (bę
PISEMNY EGZAMIN Z JĘZYKA POLSKIEGOPOZIOM PODSTAWOWY Czas trwania egzaminu na poziomie podstawowym: 1

więcej podobnych podstron