Poziom czaru: 3 Punkty magii: 5 Zasięg: 4 metry
Czas trwania: jedno przekazanie
Poziom czaru: 3 Punkcy magii: fi Zasięg wzroku
S2_WW lis S Wt Żyw I_A
6 57 O i 5 ń So J
W każdej następnej rundzie bohater mmi wydać kolejne- 2 punkty magii, aby podtrzymać czar oraz 1 punki za każde trafienie, otrzymane przez miecz w poprzedniej rundzie. W tym samym czasie może on rzucać inne zaklęcia, ale nie josc w sianie korzystać z. umiejętności medytacji celern odzyskania punktów magii. Jeżeli Żywotność miecza, spadnie do 0 lub mniej, należy' użyć Tabeli nagiej śmierci (zoljycz rozdział Walka). Jeżeli mięta zostanie ękabity’, czar natychmiast przestanie działać. Zaklęcie kończy się również w momencie, gdy miecz znajdzie się poza zasięgiem wzroku magika, znikając wewnątrz taidynku lub za załomem ściany.
Składniki: takie same jak dla Auty, która jest przekazywana Czary Aury, rzucane w normalny sposób działają tylko na osobę, która je rzuciła. Jednak ten czar umożliwia przekazanie Aury magika jakiejś innej postaci, znajdującej się w txłlcgłości nie większej niż 4 metry. Postać, odbierająca Aurę będzie musiała wykonać test .Siły Woli jak w przypadku normalnego ataku magicznego, gdyż inaczej cżrtr nie zadziała. Magicy mogą wzmacniać czar (wydając dcxłatkowe punkty- magii), by pomóc w przekazywaniu.
Ten czar można rzucić na dowolną istotę lub grupę istot znajdującą się w odległości nie większej niż 48 metrów. Aby <xlcpr/eć jego działanie, ofiary muszą wykonać udany test Siły Woli. Jeżeli test będzie nieudany, stają się one podatne na ylujrptę przez następne 3K6 rund. Muszą wykonywać w tym czasie wszystkie odpowiednie testy psychologiczne, które wynikają z okoliczności (patrz Standardowe testy). Czar ponadto obniża, na czas swego działania, Inteligencję ofiar o K6xl0 punktów.
Czar nie działa na istoty, które normalnie nie podlegają oddziaływaniom psychologicznym, takie jak ożywieńce.
Zmniejszona Inteligencja może spowodować dodatkowe efekty uboczne, szczególnie u magów' - liczba czarów, które mogą oni znać jest właśnie ograniczona przez wielkość inteligencji (patrz Maksymalna liczba znanych czarów).
Czas trwania; chwila
Składniki: ręka nekromanty lub demonologa
Ten czar działa na wszystkie istoty, znajdujące się w zasięgu w'zroku osoby rzucającej, a które standardowa są }xrdatne na niestabilność (Istoty eteryczne, demony, żywiolalti i niektóre ożywleńce). Muszą one wykonać: udany test Siły Woli, gdyż w przeciwnym przypadku stają się niestabilne-, rzuć 1K6 i porównaj wynik z odpowiednią tałxtlą w Bcstlariuszu.
Poziom czaru: 3 Punkty magii: 6 Żasięg: 48 metrów Czas trwania: 1 godzina Składniki: magiczna strzała
Ten czar może być rzucany na dowolne istoty lub grupy istot, znajdujące się w odległości nic większej niż 48 metrów--. Aby cxlcprzeć działanie zaklęcia, ofiary' muszą wykonać udany test Siły Woli.
W przeciw-nym wypadku zostają przeldęic. na okres 1 godziny.
Każdy, niemagiczny pocisk, wystrzelony z odległości nie większej niż 48 metrów od pizeklętych bohaterów' zmienia kierunek lotu i trafia automatycznie najbliższego z nich. Pryciski. które mają niewystarczający zasięg, by trafić w' nowy- cel. upadają wcześniej i nie powodują obrażeń. Pociski, wystrzelone przez przeklętą istotę zakręcają w połowie drogi i trafiają w nią samą.
Poziom czaru: 3 Punkty' magii: 4 Zasięg: 48 metrów Czas erwania: chw'ila Składniki: szklana kuła
Ten czar można rzucić na dowolnego bohatera, chronionego zaklęciem Aury z poziomu 1 lub 2. Nie może im wykonać testu magii, by zapobiec działaniu czam - Aura zostaje natychmiast rozproszona. Czar nie rozprasza Aur z poziomów 3 i 4.
Poziom czaru: 3 Punkty magii: 6 Zasięg: 48 metrów'
Czas trwania: 3K<5 rund Składniki: krew' dowolnego demona
Ten czar można rzucić na dowolną istotę lub grapę istot, znajdującą się w odległości nie większej niż 48 metrów. Aby odeprzeć jego działanie, ofiary muszą wykonać udany tesL Siły Woli. Jeżeli się on nie uda, muszą wykonać następny - Cech Przywódczych. Niepowodzenie również i w tym teście zmusza ofiarę do wycofania się z w'alki i ucieczki. jeśli jesc ona oczywiście możliwa. Ofiary uciekają przez cały czas trwania zaklęcia.
Ten czar działa tylko na istoty', które normalnie podlegają oddziaływaniom psychologicznym; nie działa więc na przykład na ożywleńce.
Poziom czara: 3 Punkty magii: 5 Zasięg: 48 metrów Czas trwania: 3K6 rund Składniki: mózg giganta
Poziom czaru: 3 Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów' _
Czas trwania: 3K6 rand
Składniki: czaszka do\v<iłnej Istoty, mającej powyżej 3 m wzrosrn
Ten czar wzbudza strach w' dowolnej istocie lub grupie. znajdującej się w odległftśri nie większej niż 48 metrów. Aby odeprzeć działanie zaklęcia, ofiary muszą wykonać udany test Siły Woli. W przeciwnym wypadku stają się podatne na strach przed wszystkimi potencjalnymi przeciwnikami w' walce i muszą wykonywać odpowiednie, testy psychologiczne. gdy walka zostanie rozpoczęta, lifekt ten rrwa przez 3Kó rand walki.
Ten czar działa tylko na istoty, które normalnie podlegają oddziaływaniom psychologicznym; nic działa więc na przykład na ożywleńce.
Poziom czara: 4 Punkty magii: 16
Zasięg: tylko Q5ol» rzucająca czar Czas trwania: 1 godzina za poziom Składniki: kawałek skóry smoka (przynajmniej 15x15 etn)
Ten czar unieważnia najbliższe 4K6 obrażeń zadanych przez, bronie niernagiczne osobie, która go r/uciła.
Aury mogą być rozpraszane metodami magicznymi i są automatycznie rozpraszane przez magiczne bronie, nie gwarantują więc całko-witej nietykalności. Patacie mogą nosić w tym samym czasie tylko jedną Auty i mogą rozproszyć swfą własną Aurę na życzenie.
Poziom czaru: 4
Punkiy magii: 1() za KIO Żyw
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały, do otrzymania kolejnych obrażeń Składniki; przysadka uolla
Ten czar wykorzystywany jest do uzdrawiania osoby, która go rzuca, lub też, /a pet mocą dotyku, dowolnej innej osoby, Działa natychmiast i przywraca KIO punkrów Żywotności za każde 10 zużytych punktów magii.
Czar działa wobec każdej istoty, nawet jeśli jest ona smokiem czy innym potworem. Nie działa na istoty martwe 1 nie może przywrócić Żywotności powyżej tyiziomu początkowego. Leczenie ciężkich ran nic może również ul cc tyć obrażeń wewnętrznych i zregenerować odciętych członków (patrz Walka — Trafienia krytyczne).
108