Czas trwania: chwila
Poziom czaru: 3 Punkty magii: 12 Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca .Składniki: cmentarz bądź zaklęte kości palców 6 szkieletów
Ten czar obdarza nckromantę zdolnością zadawania drążeń samym dotykiem (użycie Broni neguje ten efekt). Nekmmanta w nonnalny spo soi) trafia, jgodrując modyfikatory walki bez bnini - każde trafienie automatycznie zadaje 2l<6 rut. bez wzgłęth i na Wytrzymałość i pancerz ofiary (chyha, że jest on magiczny - zob. poniżej). Oprócz ran. zadanych za pomocą magii, przeciwnik otrzymuje normalne obrażenia cd uderzenia, obliczane z zastosowaniem wszystkich .standardowych modyfikatorów; Czar zaczyna działać natychmiast po rzuceniu i trwa, aż mag zostanie zraniony, kiedy to jest natychmiast rozpraszany. Jednak każde dotknięcie kcxs/.uije 3 punkty magli.
Ofiary nic mogą wykonywać testu magii, by zapobiec elektom czaru. lecz. jeśli noszą magiczny pancerz, obrażenia obniżane są o i pk? za każdy dodatkowy punkt ochrony, którą zapewnia ten pancerz.
Na przykład, trafienie w rękę postaci noszącej magiczną kolczugę +2 zmniejsza obrażenia wywołane przez czar o 2.
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 3 Zasięg; nieistotny
Czas trwania: 1 gcxlz.inn na poziom Składniki: mózg maga
Czar umożliwia rozszerzenie normalnego zasięgu kontroli nad oźy wieńcami z 24 do 48 metrów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom osoby, która je rzuciła.
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 2 Zasięg: 48 metrów
Cza.s trwania: do następnego okresu niestabilności Składniki: 1/2 Jilra krwi
Ten czar można rzucić na każdą grupę ożywieńców bądź istot nie-mateiialnych z odległości nic większej niż 48 metrów. Tc istoty ignorują swą następną niestabilność, nawet jeśli zostanie ona wywołana za pomocą magii. Jedna grupa może być w tym samym czasie chroniona tylko jednym takim czarem.
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 8 Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego w-schodu słońca .Składniki: szkielet, zwłoki ałłxi zaczarowana czaszka
Za pomocą tego czaru mag może przyzwać jednego szkieleta-raniej-szego henxsa, który pojawi się w odległości nic przekraczającej 6 m. Szkiclet-mniejs/y heros może być przywódcą lub osobą kontrolującą jednostki ożywieńców podobnie jak nckromanta.
MC. może określić charakterystykę istoty na pirdstawię wskazówek zawartych w Bestiariuszu, lub skorzystać z następującego wzorca:
St W L'3 S Wt Żyw l A Zr CP Int Op 5W Ogd
4 15 37 4 4 9 40 1 28 28 2S 2$ 28 •
Przyzwany szkielet istnieje do najbliższego świtu, kiedy to rozpada się w proch.
Poziom czaru: 3 Punkty magii: 12 Zasięg: dokoła maga
Czas [rwania: do następnego wschodu słońca Składniki: żadne
Ten czar musi być rzucony na cmentarzu albo w innym miejscu grzebania zmarłych. Mag może ożywić jedną z następujących grup ożywieńców: 6K6 szkieletów, óKć zombich, 3Kó ghouli lub Kó mumii. Ożywieńce zawsze będą tworzyć jedną grupę.
J.stnry ożywione w ten sposób będą słuchać rozkazów osoby, która rzuciła czar do chwili rozproszenia przez nią czaru bsielż też do następnego wschodu słońca.
Poziom czaru: 3 Punkty magii: 12 Zasięg: 24 metry
Składniki: skóra zdarta ze Świeży cii zwłok
Zaklęcie działa na wszystkie ożywieńce znajdujące się w odległości co najwyżej 24 metrów cxi osoby rzucającej czar. Muszą one wykonać test Siły Woli. albo rozpaść się w pył.
Ten czar służy do wezwania hordy 6K6 szkieletów. Istoty te są zwykłymi szkieletami tworzącymi jedną grupę (patrz Ożywieńce — Bestlarlusz) i pojawią się w odległości 6 metrów od nekromanty.
Poziom czaru: 3 .
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: 1 godzina na poziom Składniki: świeże ludzkie serce
Zaklęcie to d2iała tylko na nekromantę, który je rzucił. Trwa przez 1 godzinę na każdy jego poziom. Jeżeli zostanie on w tym czasie zabity - jego dusza uwalnia się i może próbować w ciągu najbliższych 2K4 rund walki zająć ciało dowolnej innej, żyjącej istoty. Niewidzialna dusza ma Szybkość 6 i musi rozpocząć wędrówkę od ciała trupa. Chcąc zamieszkać w innej osobie, duch musi jej dotknąć -ofiara wykonuje test Siły Woli. Jeśli test się uda, dusza nie może zamieszkać w tym ciele. Jeśli tesc się nie uda. duch nekromanty zajmuje ciało ofiary, opuszczając je dopiero w chwili śmierci albo gdy zostanie z niego wypędzony metodami magicznymi (zob. dodatek Królestwa magii). Jaźń ofiary nic zostaje zniszczona, lecz stłumiona przez umysł nekromanty, który nie ma jednak dostępu do myśli, pamięci i wiedzy ofiary. JeśJi dusza nekromanty opuści dało ofiary, jej własna świadomość odzyskuje nad dałem pełną kontrolę.
Wędrującej duszy nekromanty nie można zranić fizyczym ani magicznym atakiem, ale nie może ona wchodzić do żadnej magicznej strefy, która nie przepuszcza istot eterycznych. Jeżeli dusza nekro-manty nie zdoła znaleźć nowego nosiciela przez 2K4 rutuly, rozwiewa się w nicość.
Jako dusza, nekromanta nie ma żadnej mocy fizycznej, ani magicznej. Po zdobyciu nowego ciała nekromanta odzyskuje swe OP. lnu Op i S\V, wszystkie umiejętności i magiczne moce (z punktami magii włącznie). Wszystkie inne cechy są i alcie, jakie posiadała ofiara.
Poziom czant: 4 Punkty magii: 12 Zasięg: 2400 merów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca Składniki: esencja z wampira
Ten czar pozwała magowi rozszerzyć nonnalny zasięg kontroli nad ożywieńcami na obszar o promieniu 2400 metrów. Zaklęcie to działa do świtu następnego dnia.
Poziom czaru: 4 Punkty magii: 12 Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: do zniszczenia lub rozproszenia istoiy Składniki: ususzona ręka liczą
Ten czar można rzucić na dowolną istotę, znajdującą się w odległości nic przekraczającej 48 metrów'. Ofiara musi wykonać udany test Siły Woli. by zapobiec efektom działania czaru. W przeciwnym przypadku zaczyna się przeobrażać w ożywieńca. Na początku każdej następnej rundy gry ofiara traci 1 punkt Siły, a gdy ta cecha spadnie do 0, staje się jednym z ożywieńców. Posiada wówczas swoją oryginalną .Siłę, ale jej Siła Woli, Zręczność i Ogłada spadają do 10 punktów. traci też magiczną moc.
Jako ożywleniec, istota musi być kontrolowana w ten sarn sposób, co szkielet czy zornbi (zob. Kestiarlusyj,
Czaru można użyć tylko wobec inteligentnych istot humanoidałnych, nie ma on wpływu na istoty be2rozuinne. Może być rzucony tylko na isiotv mające poniżej 3 metrów wzrostu.