Poziom czaru: 4 Punkty magii: 12 Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca Składniki: zaklęta czaszka legendarnego bohatera
Ten czar służy do przyzwania jednego szkieleta-większego herosa, który pojawia się w odległości do 6 metrów od nekromamy. Szkielet-większy heros może służyć za przywćxkę lub osołię kontrolującą ożywieńców w ten sani sposób, jak czyni to nekromanta.
Możesz określić charakterystykę istoty według wskazówek zawartych w Bestiariuszu lub posłużyć się niniejszą:
Sz W CS S Wt Żyw I A Zr CP Int 0i> SW Ogd
4 55 47 4 4 13 50 3 28 28 28 28 28 -
Poziom czaru; 4 irónkty magii: 3^
Zasięg: 2800 metrów Czas trwrania: chwila Składniki: zaklęty jproch z 5 mumii
Ten czar kreuje wirujący, czarny wiatr śmierci, który wieje na obszarze o promieniu 2800 metrów. Wiatr wysysa energię życiową ze wszystkich istot żywych, będących na tym terenie, zadając im po 2K6 obrażeń (bez względu na Wytrzymałość i pancerz) dotyczy to także cxsoby rzuc ającej czar. Pancerz nie zmniejsza obrażeń, zadawanych przez to zaklęcie, nie jest dopuszczony również test magii.
-odzie, ani me wykorzystuj,. -
Poziom czaru: 1 Punkty magii: 1 Zasięg: dotyk Czas trwania: crłiwila Składniki: gałązka jemioły
Ten czar przywraca jedno niefantastyczne i niegigancyczne zwierzę do pełnego zdrowia, lecząc rany, choroby, przeciwdziałając truciznom itd. Osołw, rzucająca ten czar musi dotykać zwierzęcia w chwili rzucenia czaru. Czar nie przywraca martwych zwierząt do życia, nie usuwa również skutków trafień krytycznych.
Poziom czaru: 1
Punkty' magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: sproszkowany malachit
Ten czar można rzucić zarówno na siebie, jak i na dowolną inną istotę, której kapłan może dotknąć. Czar neguje efekt jednej zatrutej rany lub dawki uucizny pod warunkiem, że jest rzucony nie później niż w godzinę cxl chwili zacrucia.
Poziom czaru: 1 Punkty magii: 1 Zasięg: dotyk Czas trwania: chwila Składniki: szczypta pieprzu
Osoba rzucająca ten czar może, dotykając dowolnej istoty, usunąć żęiujące na niej pasożyty.
Poziom czaru: 1 Punkty magii: 1 za turę Zasięg; 6 metrów Czas trwania: co najmniej 1 tura
Składniki: ząb dowolnego zwierzęcia
Ten czar pozwala osobie, która go rzuciła na utworzenie z odległości 6 metrów więzi telepatycznej z dowolnym zwierzęciem niefan-tastyeznym o niskiej Inteligencji (6-14). Może ona swobodnie komunikować się ze zwierzęciem i wydawać mu rozkazy1. Większość zwierząt będzie pozytywnie ustosunkowana do kapłana, lecz jeśli każe on zwierzęciu wykonać: coś niebezpiecznego lub nienaturalnego, MG powinien wykonać test Siły Woli tego zwierzaka.
Czar trwa 1 turę. ale może być przedłużony przez wydanie dodatkowych punktów magii.
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4 za rundę
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: co najmniej 1 runda
Składniki: garstka żwiru z białego kwarcu
Kapłan przywołuje nagłą i gwałtowną burzę gradową, nawet w podziemiach czy wewnątrz budynków. Wszyscy', znajdujący się w obszarze jej działania otrzymują K6 obrażeń z Siłą (> i muszą wykonywać testy Opanowania co rundę, by móc atakować. Gdy test się nie uda szukają miejsc, w których można się ukryć przed gradem, trzymają tar cze nad głowami itp. Obrażenia zadawane są w głowę łub ramiona (tułów) z równą szansą 50% na każde z tych miejsc.
Wszystkie twarde powierzchnie (na przykład kamienny bruk) stają się trudnym terenem na czas trwania burzy gradowej oraz jednej tury później. Podczas burzy widoczność jest ograniczona do 10 metrów, a strzelanie (rzucanie) pociskami staje się niemożliwe. Burza redukuje obrażenia, zadawane przez ogień o 2K4 punkty- oo rundę. Czary-, opatie na ogniu zostają natychmiast rozproszone. Płonąca broń magiczna traci w czasie burzy swoje właściwości. Podczas burzy nie działa również broń palna.
Poziom czaru: 2 Punkty magii: 2 za mrę Zasięg: 24 metry Czas trwania: co najmniej 1 tura Składniki: dzika róża albo jeżyna
Kapłan druidzki może sprawić, że obszar roślinności o liczonej w m-powierzchni, równej 4 x jego poziom zostanie częściowo ożywiony. Na przykład kaptan dmldzki 2 poziomu może ożywić powierzchnię 8 m2. Rośliny mogą chłostać i przytrzymywać każdego, kto spróbuje przez nie przejść-. Wszystkie istoty, znajdujące się na tym obszarze muszą co rumlę wykonywać udany test Siły, aby się poruszać czy atakować. Jeśli nie mogą się ruszać, traktowane są jako cele nieni-chomc (patrz rozdział Walka), a wszystkie stworzenia, przebywające na terenie objętym działaniem czaru, niezależnie od tego czy są unieruchomione, czy też nie, otrzymują oo mndę 2KÓ obrażeń z Siłą 0 od chłostających gałęzi - miejsce trafienia określa się w normalny sposób, a obrażenia modyfikowane są przez Wytrzymałość i pancerz.
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 2 za turę
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: co najmniej 1 tura
Składniki: ząb gigantycznego zwierzęcia
Jest to czar pcxlohny do Władania zwierzętami z 1 poziomu, z tym, że (xidziaływuje na gigantyczne zwierzęta niefantastyczne (gigantyczne szczury, pająki itp). Gigantyczne zwierzęta mogą wykonać test Siły Woli, by oprzeć się rozkazom kapłana.
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 12 + 2 za każdą następną Lurę Zasięg: tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: co najmniej 1 tura
Składniki: skóra zwierzęcia, w które postać zamierza się przemienić
Czar umożliwia kapłanowi przybranie postaci jakiegokolwiek zwierzęcia niefama.stycz.nego i niegigantycznego. Kapłan otrzymuje wszystkie cechy tego zwierzęcia (z wyjątkiem Inteligencji, która się nie zmienia) oraz wszystkie zdolności, które zwierzę posiada. Jeżeli