39

39



w odległości do 100 metrów. Bohater musi być absolutnie skoncentrowany: mówienie, poruszanie się. walczenie lub wykonywanie jakiejś innej czynności czyni cę umiejętność bezużyteczną.

Wykrywanie magli - Tę umiejętność posiadają jedynie osoby, posługujące się magią. Poprzez dotyk mogą stwierdzić obecność magicznej mocy w danym przedmiocie lub u danej istoty. Przy' użyciu rej zdolności niemożliwe jest rozpoznanie rodzaju magii, a jedynie jej obecność.

Wykrywanie pułapek - Bohaterowie posiadający tę umiejętność mogą uniknąć pułapki lub jej uruchomienia. Ich szansa uniknięcia pułapki jesL zwiększona o +10%. Jeżeli bohater zbada obiekt zabezpieczony pułapką. jesL w stanie stwierdzić w jaki sposób można unieszkodliwić. MG może wykonać test przeszukiwania, aby ustalić czy bohater znalazł mechanizm pułapki. Następnie, po udanym teście Zręczności, można unieszkodliwić pułapkę. Nieudana próba rozbrojenia oznacza jej zadziałanie (i prawdopodobne ranienie osoby próbującej tego dokonać).

Wytwarzanie eliksirów - Bohaterowie, posiadający tę umiejętność są bardzo doświadczonymi magami, w pełni zdolnymi do wytwarzania i używania magicznych eliksirów. Po więcej szczegółów sięgnij do rozdziału Magla.


Wyzwalanie się 7. więzów - Bohaterowie z tą umiejętnością zostali wyszkoleni bądź to w cyrku, bądź to przez jakąś organizację religijną. Nie można ich powstrzymać w żaden sposób, wcześniej czy później uciekną z wszelkich więzów, przy czym nie ma żadnego znaczenia, czy będą to sznury, łańcuchy, czy reż cokolwiek innego. Wyzwolenie się z więzów będzie udane po pomyślnym przejściu testu Zręczności, który można powtarzać co tutę.

Bohaterowie z tą umiejętnością posiadają +10%. modyfikator do wszystkich testów improwizacji.


Zapasyr Bohaterowie wiedzą, jak uprawiać zapasy w tradycyjnym, nie Znającym żadnych ograniczeń stylu. Zapasy są sportem, walka {x>winna być przeto zakończona w odpowiednim czasie, aby nic doprowa-ilzić do śmierci przeciwnika ani do poważnego zranienia obu zapaśników. Mimo to umiejętność ta pozwala prowadzić walkę wręcz bez broni bez ponoszenia ujemnego modyfikatora -20%. .stosowanego zwykle: w takich przypadkach. Po udanym ataku zapaśnik może zdecydować czy zadał przeciwnikowi obrażenia, czy unieruchomił go chwytem (pauz rozdział Walka bez broni).

Bohaterowie, którzy posiadają tę umiejec ność mogą uczestniczyć w turniejach zapaśniczych i w publicznych pokazach.

Zastawianie pułapek - Doświadczeni traperzy posiadają umiejętność zastawiania rozmaitego kształtu i działania pułapek na zwierzynę, ich zadaniem jest schwytanie lub zwabienie zwierzęcia. Muszą one mieć właściwą przynętę oraz powinny być odpo-wiednio zastawione, by dobrze działać. Traper zna najlepsze miejsca dla zastawiania sideł, wnyków i sieci. wie. jakiej przynęty użyć oraz jak najlepiej założyć pułapkę. Pułapka przezeń założona modyfikuje test Inicjatywy ofiary o -20% (patrz Pułapki).


Szansa, iż w pułapki i sidła, zastawione przez uapera codziennie wpadnie jakieś małe zwierzę jest równa 50% + Inteligencja zaprawiającego.

Zielarstwo - Bohaterowie mogą rozpoznawać różne rodzaje ziół. Zna|ą ich właściwości i wiedzą, czy muszą być one zbierane w określonych porach dnia/roku lub czy muszą być spełnione jeszcze jakieś inne warunki. Mistrz Gry. jxi udanym teście Inteligencji, może wskazać miejsce, gdzie najłatwiej znaleźć zioła.

Znajomość dodatkowego języka - Bohaterowie z tą umiejętnością nauczyli się jakiegoś języka obcego-, być może jest to rezultat jakiejś ich podróży, handlu z obcokrajowcami albo jakichś kontaktów osobistych. Gracze mogą wybrać drugi język dla swoich bohaterów-, przy czym przyjmuje się. że bohaterowie opanowali go w dość dobrym stopniu. Mistrz Gry może. w okolicznościach, w których umiejętność posługiwania się określonym językiem ma duże znaczenie Cna przykład w czasie przesłuchiwania lub gily można popełnić jakąś kłopotliwą po myłke). zażądać przeprowadzenie testu inteligencji.

Zwinne palce - Jest to użyteczna umiejętność, pozwalająca bohaterowi na wsunięcie w sposób nicpostrzeżony do kieszeni, rękawa ezy też schowanie w dłoni jakiegoś małego przedmiotu. Największy przedmiot, który może zostać w- ten sposób Ukryty, ma Wielkość zaciśniętej pięści. Każdy może próbować ukryć coś w ten sposób, akt bohaterowie z tą umięjeutośdą mają modyfikator +15% do wszystkich testów ukrywania w dłoni. Przedmiot, który zamierzamy ukryć, musimy trzymać w dłoni. Na przykład tasowanie kart, przeliczanie pieniędzy czy oglądanie warzyw na straganie pozwala bohaterowi na próbę ukrycia takiego przedmiotu w dłoni (czy-' to będzie pojedyncza karra, moneta, czy też marchewka).

Mistrz Gry może nakazać tesL Zręczności dodając, o ile zachodzi raka potrzeba, odpowiednie modyfikatory.

Udany test oznacza, że przedmiot udało się schować. Test nieudany oznacza, żc próba zakończyła się niepowodzeniem (ponieważ na ixłhatcra zbyt uważnie patrzono, rzecz wyśliznęła się z dłoni itp.), ale przeszła niezauważona. Niepowodzenie o 40 i więcej procent wskazuje, że ukrycie poszło wyjątkewo źle i bohater został przyłapany na gorącym uczynku.

Żebractwo - jest to umiejętność, nabywana zwykle z powodu życiowych konieczności. Posiadający ją łxrhater zna wszystkie typowe sztuczki żebracze: błagalne spojrzenie, jęczenie, poniżanie się, udawanie kaleki wojennego i temu podobne. Umiejętność pozwała na zarobienie trochę grosza. Ho udanym teście na średnią Siły Woli i Ogłady bohater uzyska k3 srebrne szylingi. Test powinien być robiony raz na każdą godzinę żebrania.

Sukces uzależniony jest txl przebywania we właściwym czasie we właściwym miejscu. Mistrz Gry powinien modyfikować szanse wyiebrania pieniędzy wr zależności od-konkretnych warunków.

Żeglowanie - Doświadczeni żeglarze opanowali wszystkie żeglarskie umiejętności i używaną w żeglarstwie terminologię. Przywykli do ciężkich warunków, panujących na morzu i do odjMłwiedz.ialności. związanej

z życiem w takich wamnkach. Radzą sobie łatwo z wszelkim niebezpieczeństwem na małych kxlziach i statkach oraz mogą pracować jako zwykli członkowie załogi na większych jednostkach.

Źonglerka - Żonglerzy są ekspertami w utrzymywaniu równowagi i w- żonglowaniu różnymi przedmiotami. Potrafią także utrzymywać różne obiekty na swroim nosie, głowie itp. Umieją rzucać przedmioty z dużą dokładnością na odległość 10 metrów' - w takim razie należy znicxłyfikow'ać ich US o +15%. Przy większych odległościach łx.ihatcrowie posiadają modyfikator *10% do testów US, wykonywanych w związku z użyciem broni rzucanej, aż do maksymalnego zasięgu tej broni. Mają leż modyfikator +10% do wszystkich testów improwizacji.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
OMiUP t1 Gorski13 Wkład filtracyjny jest wymienny i daje się łatwo wyjmować do okresowego czyszczeni
IMAG0218 (2) > Pielęgniarka przystępując do realizowania planu opieki musi być świadoma tego, te&
Dyrektywa - może być kierowana do danego państwa członkowskiego, musi być opublikowana, ma charakter
lana prądem o napięciu zredukowanym do 24 Volt. 1). żarówka musi być osłonięta pyłoszczelnym kloszem
WEDŁUG MALINOWSKIEGO 149 musi być dwa. Następnie może mi się coś stać oczywistem, przez dojście do p
Konstytucja stanowi podstawę do stanowienia ustaw, dlatego musi być zwięzła i stabilna. Ad. 2. Ratyf
w odległości około 100 metrów, przez głośniki rozlegają się dźwięki hymnu narodowego, potem dźwięki
Aby można było odnieść wyniki badania próby do zbiorowości generalnej PRÓBA MUSI BYĆ
— Przesłanie wniosku listem poleconym do wybranej gminy. Podpis musi być notarialnie potwierdzony. J

więcej podobnych podstron