78 5

78 5




Przykład:

Trzech poszuktw uczy przygód: hałjling (Inicjatywa 40), elf (inicjatywa 60/ i krasnolud (Inicjatywa 20) walczy z trzema orkami (Inicjatyu/ą 30). Kolejność działań w rundzie ladzie następująca-, elf, halfilrtg, orki, a na końca krasnolud.

Bohaterowie mają prawo zdecydował, iż działają później, niż wskazuje tch Inicjatywa, jednak nigdy nie mogą działać wcześniej. Być może., na przykład, chcą zobaczyć co zrobi ktoś inny. zanim sami podejmą jakąś akcję. Inicjatywa wskazuje- najwcześniejszy nu im eot, w którym bohater może działać, jednak w żaden sposób go do tego nie zmusza.

W przypadku, gdy przeciwnicy mają równą Inicjatywę, ich działanie jest jednocześnie. Jak z tego wynika, jeśli dwie takie: osoby walczą Ze sobą i jedna zabije drugą, “lńaitwy" wciąż może przeprowadzić swój arak.

-DZIAŁANIA-

Następną rzeczą [x> usta leniu, kto działa pierwszy, jest określenie konkretnych. indywidualnych akcji. Niżej znajdziecie listę podstawowych możliwości, jednak jest wicie Innych r/eczy. które lx>hato rowie mogą (i będą) w czasie rundy robić i za każdym razem MG. pamiętając o okolicznościach, powinien indywidualnie osądzić, czy zadeklarowana czynność może być wykonana w czasie 10 lub mniej sekund. Gracze jyi winni mieć możliwość wolnego wyboat akcji swych bohaterów, jednak te akcje muszą być możliwe do realizacji; nie ma latania w rutach o średnicy pół metra, nic: ma brania się za bary ze smokiem, nie ma też nagłego odwoływania się do umiejętno ści. wypasażdnia czy innych rzeczy, których gracze już nie posiadają.

Ruch; Zasady poruszania się podane są w paragrafie Ruch. Jeśli w wyniku wykonania mchu boharerowie znajdą się w bezpośrednim kontakcie z wrogiem, są wtedy związani walką i jedyne dostępne dla mcii opcje to ucieczka, bądź walka.

Szarża: Bohater, który na razie nie jesr związany walką może zainicjować walkę poprzez szarżę. W rym celu musi znajdować: w odległości od wroga, która nję przekrac za jego Szybkości (w metrach; patrz Ruch/. Tak więc bohater z c ęehą Szybkość równą 3 może szarżować z maksymalnej odległości trzech metrów. Po wykonaniu szarży (podejściu do przeciwnika), może zadać cios w normalny sposób. Istoty szarżujące otrzymują przy pierwszym, zadawanym przez nich w walce ciosie modyfikator +10% do swej Szalki Wręcz. Atak strzelecki: Bohater, który nie jest związany walką wręcz może używać broni strzeleckiej, takiej jak luk czy kusza, bądź rzucać włóczniami, toporami Jul> inną bronią miotaną. Normalnie można wykonać tylko jeden atak strzelecki w ciągu jednej rundy (są jednak wyjątki - patrz Tabela brooi strzeleckiej).

Walka: W trakcie walki wręcz bohaterowie mogą uderzyć przeciwnika tyle razy. ile tnają Ataków.

Magia: Wykonanie Większości Operacji magicznych zabiera całą rundę (patrz rozdział .Magla).

Wyjęcie broni lub lanego przedmiotu: Bohaterowie mogą wyciągnąć z. pochwy broń albo otworzyć corbę i wyjąć z. niej jakiś przedmiot, np. butelkę wody czy garść monet. Odłożenie cych przedmiotów' jest traktowane tak samo, jak ich wyjęcie. .MG może pozwolić na natychmiastowe wyjmowanie - uważa się wtedy, iż tego typu czynność w ogóle nie zajmuje czasu. Przyśpiesza co grę. jednak bardziej interesujące jest traktowanie wyjmowania lub odkładania czegoś jak normalnego działania. Na przykład - wielki, odrażający stwór zbliża się do drużyny, a jeden z bohaterów przypomina sobie, iż ma w plecaku przedmiot, za pomocą którego mógłby się z łatwością z bydlakiem rozprawić. Niestety cudowną broń leży rta samym dnie i jej odnalezienie zajmuje trochę czasu. Bohater pospiesznie przeszukuje plecak, a tymczasem potwór jest coraz, bliżej i bliżej...

Od tego, jakiego stylu gry oczekujesz zależy twoja, MG, decyzja -pozwolić czy nie pozwolić na natychmiastowe wyjmowanie przedmiotów. Przyjęcie tej opcji oznacza grę szybką, ekscytującą, ale trochę abstrakcyjną. Jeżeli wolisz rozgrywkę bardziej realną, ale niestety wolniejszą, możesz, zarządzić, że każdy przedmiot może zostać wyjęty pet wykonaniu udanego testu Inicjatywy, bądź, że jego odnalezienie zajmuje Kć rund.

Odrzucanie przedmiotów: Plunięci}, że - po pierwsze - każdy bohater ma ograniczoną liczi >ę kończyn i - po drugie - nic może trzymać w tej samej ręce np. pochodni i broni. Takie czynności jak odłożenie pochodni, włożenie miecza ćo prx:hwy, czy nawet /.miana ręki, w której się trzyma jakiś przedmioL są uważane za równoważne wyjęciu. Gracze, chcąc obejść ten problem, często l>ędą po prostu deklarowali, iż ich bohaterowie coś upuszczają, odrzucają. Jest to możliwe do przyjęcia, ale upuszczony przedmiot może ulec uszkodzeniu. Odrzucając przedmiot, bohater nic traci czasu i może natychmiast wykonać, dowolne inne działanie.

I.puszczone świeca: i pochodnie zgasną na 75%. lampy i latarnie -na 50%. Jest 25% szansa, iz z lampy lub latarni, które nje zgasły, chluśnie płonący olej. tworząc kałużę o średnicy K.3 metrów, palącą się przez KA rund. Każdy w jej zasięgu odnosi 2K4 obrażenia na rundę (panz Ogień). .Stopień zniszczenia innych przedmiotem' ustala Mistrz Gry. zależnie od okoliczności.

•INICJATYWA I ZASKOCZENIE-

W czasie spotkania często się zdarza, żę przeciwnicy stają przed sobą nagle, bez wcześniejszego ostrzeżenia o swej obecności.

Na przykład, z krzaków mogą nagle wyskoczyć rabusie. Czasami poszukiwacze przygód będą mogli sami zaatakować w ten sposób swych wrogów. Nazywa się to zaskoczeniem.

Jeżeli ktokolwiek natknie sic na przeciwnika, o którego obecności wcześniej nie wiedział, zostaje zaskoczony. Bohaterowie będą zdawać sobie sprawę z obecności przeciwnika, jeżeli go usłyszą, zobaczą (jego lub jakiś przejaw jego obecności, np. światła) lub jeśli wykryją go metodami magicznymi. Jeśli jednak gracze jedynie myślą, iż „lam ktoś może być:...", należy uważać, żc nic o obecności przeciwnika nie wiedzą.

Zaskoczeni boharerowie, czy inne istoty, nie mogą robić absolutnie nic przez jedną nmdę dla ich wrogów ta runda pest „wolna". Często żadna ze* stron nie S{xxlziowa się obecności drugiej i obie zostają zaskoczone. Wtedy jh> prosro stoją i gapią się na siebie przez jedną rundę, a następnie mogą działać normalnie.

•ZASADZKA*

W przypadku ataku z zasadzić, bihatcrowie (albo ich przeciwnicy) są ukryci i automatycznie zaskakują wroga. Działania przebiegają w następujący sposób:

1.    Strona ukryta ujawnia się. kończąc w' ten sposób rundę.

2.    Następna nmda dla tejże, działającej z zasadzki strony jest wolna.

3.    Dalsze rundy przebiegają w- normalny sposób.

•WYWAŻANIE DRZWI-(idy bohaterowie wedrą się do pomieszczenia, mogą zaskoczyć: wszystkich, którzy' się znajdują wewnątrz. Zależy co od kilku czynników a więc od tego, czy mieszkańcy tego pomieszczenia zostali wcześniej ostrzeżeni przez straż lub alarm, od tego jak cicho drużyna podchodziła do drzwi itp. Oczywiście, jeżeli grupa ostatnie piętnaście minut spędziła na piotrach rozbicia drzwi miotem, dziwne byłoby, gdyby po dokonaniu tego kogoś wewnątrz zaskoczyła!

W takich przypadkach MG powinien sam zadecydować, ale zwykle jest to po prostu kwestia rozsądku.

•POCZĄTEK WALKI WRĘCZ*

Bohaterowie, którym normalny zasięg ruchu pozwala dotrzeć: do wroga, mogą zapoczątkować: walkę poprzez przemieszczenie się tak, by doszło do bezpośredniego kontaktu. Jest LO normalny sposób rozpoczęcia walki wręcz.

Szarżowanie: Bohaterowie szarżują, jeśli wkraczają do walki z odległości nie większej niż ich, liczona w' metrach. Szybkość. W tej samej ntndzie mogą się zarówno poruszyć, jak i uderzyć - z modyfikatorem +10% do TC, gdyż szarżowanie zapewnią pewną przewagę psychologiczną, a ponadto przewagę fizyczna, wynikającą Z siły natarcia.

Hohater jako cel szarży: Bohaterowie o niskiej Inicjatywie często będą celem szarży, zanim w ogóle zdążą zareagować, Ponieważ to ich przeciwnik Zapcx:ząrkowral walkę, nie mogą poruszyć się w cza sie swej indywidualej kolejki, chyba że chcą uciec z walki. Czasami obaj przeciwnicy mają równą inicjatywę - w takim przypadku szarżują w rym samym czasie. Kiedy wydarzy się coś takiego, obaj bohaterowie uznawani są za szarżujących i obaj otrzymują cżlpowie-dni modyfikator (oatrz Modyfikatory trafienia).

■Walka: Bohaterowie zwykle będą walczyć z przeciwnikami, aż jedna 2e strun zostanie fizycznie wyeliminowana (wybita) lub zmuszona do ucieczki (pauz niżej). Jeżeli gracz wcześniej, na początku mndy. to zapowiedział, bohater może uciec z wrałkl w czasie swej kolejki. Przyjmuje się wtedy, że odwraca się od wroga łx:z. zadania ciosu.

Tej opcji [xwinno się jednak używać jedynie w ostateczności, ponieważ uciekający zostanie niemal na pewno trafiony w chwili, w której się odwróci.

Runda i Bohater A (Inicjatywa 14) szarżuje na bohaicra B (I 13) i zadaje cios. Następnie uderza bohater li.

Runda 2 - Bohater A zadaje cicxs; bohater B zadaje cios.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0042 (78) Przykład 1 Tablica 5. Oznaczanie zawartości kruszywa i cementu w betonie
78.    Wiosna w przyrodzie : zajęcia zintegrowane przygotowujące do obchodów Dnia&nbs
DSC00010 (16) 4/jest odwracalne przykładem zwyrodnienia kropclkowo-szklistego 78. (4) Przykładami za
73 (78) W domu Świętego Mikołaja trwają przygotowania do świąt. Wszystkie elfy tak szybko pracują, ż
4. PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE LEKCJIScenariusz 1Temat: Przygotowanie zdjęć do publikacji na stronie
78 (46) Zgadulowa skrzynka Musisz przygotować: • pudetko po butach ą puszkę konserw • linijkę • flam
42 (78) Przykład 5. Wyznaczyć pole części walca o równaniu x2+y2=ax wyciętego sferą o równaniu:
Przykład wykonania prezentacji „Jak przygotować prezentację” Prezentację wykonujemy w programie
Siły wypadkowa - przykład Trzech chłopców ciągnie oponę, każdy w swoją stronę. Mimo tego opona
DSCq Na przykład. modusem pracy cyklicznej przygotowania podłoży i układania płytek ceramicznych
Wy 18 Proces sprzedaży: 1. Poszukiwanie nabywców; 2.przygotowanie spotkania z potencjalnym klientem;
Rozdział 7. ♦ Przykładowe konwertery protokołów 143Inicjalizacja konwertera Procedura inicjalizacji
obraz7 (16) Tych kilka przykładów ilustruje rozmaite sposoby przetrwania obrzędów inicjacyjnych w E
36040 Obraz9 (8) 78 - Przykłady: nazo-1, 2-dimotylocyklopropan kwas mezo-1,4-cykloheptanodlkarboksy
P1050473 2. KONDUKTOMBTRIA 78 Przykład 13_ ___ . Na podstawie danych przykładu 12 obliczyć zawartość
4&t URZĄD PRACYKONSPEKT ZAJĘĆPoszukiwany...Poszukiwana zasady przygotowania dokumentów

więcej podobnych podstron