LEGENDY
Na najbliższych stronach znajdziesz zaledwie kilka spośród setek krążących po Barsawii legend. Mistrz Gry może z powodzeniem włączyć je do swoich kampanii i scenariuszy. Każdą legendę opatrzyliśmy akapitem zatytułowanym Pomysły na przygody, który sugenije wykorzystanie opowieści lub pewnych jej elementów. Prowadzący może przedstawić swoim graczom te historie na różne sposoby. Mogą oni, na przykład, usłyszeć legend e z ust trubadura, podczas postoju w malej mieścinie; odkryć w dzienniku zapomnianej już drużyny poszukiwaczy znalezionym w opuszczonym kaerze lub cytadeli...
Jak zwykle. Mistrz Gry powinien wykorzystywać te sposoby, które najlepiej pasują do jego stylu prowadzenia. Warto również dodać, że niektóre z legend lepiej pasują jako tlo kampanii, a nie główny jej element (co oczywiście zaznaczymy).
Mistrz Gry musi sam zadecydować o „prawdziwości" danej legendy. Nasze pomysły na przygody zakładają, iż opowieści te mają w sobie co najmniej ziarno prawdy, ale prowadzący może oczywiście stwierdzić co innego. Niemniej, bez względu na to, czy uzna niektóre z nich za całkowite bujdy lub zadecyduje, że pewne ich elementy nie są prawdziwe, w każdym przypadku będzie mógł je wykorzystać jako wstęp do kolejnej przygody.
PRZEBUDZENIE ZIEMI
W pierwszych dniach końca mrocznych czasów, zwanych Pogromem, król Throalu Varulus zadecydował, iż najodważniejsi i najśmielsi spośród jego ludu winni wyruszyć i zbadać krainę, której nadano miano Barsawii. Po stuleciach spędzonych w podziemnych kaerach i zapieczętowanych cytadelach, Dawcy Imion byli głodni widoku słońca i zapachu wiatru - nic więc dziwnego, że wielu z nich odpowiedziało na zew władcy. Niestety, spośród setek ochotników, którzy podjęli ryzyko zbadania zniszczonego przez Horrory świata, żaden nic wrócił. Aż wreszcie do Throalu powróciła trollowa kobieta. Powietrzny Łupieżca Vaare Długozęba. Przekazała ona Jego Majestatowi wieść, iż Horrory powracają do plugawej otchłani, z której wypełzły. Odwaga i siła I>ługozębej wywarły na Varulusie takie wrażenie, iż natychmiast nakazał przygotować dla niej i jej towarzyszy podniebny okręt. Celem wyprawy było przemierzenie Barsawii wzdłuż i wszerz oraz zbieranie wszelkich informacji na temat wolnego od Horrorów świata i rozsiewanie radosnej
wieść o końcu Pogromu wśród tych, którzy jeszcze pozostawali w ukryciu. Najwspanialsi czarodzieje Throalu nasączyli statek potężną magią, chcąc w ten sposób ochronić go przed wciąż jeszcze panoszącymi się po święcie bestiami. Varulus zaś postarał się o załogę złożoną z bohaterów godnych tej wielkiej przygody. Pragnąc odzwierciedlić nadzieje pokładane w wyprawie, król ochrzcił statek mianem Przebudzenie Ziemi.
Przez rok i dzień Przebudzenie Ziemi żeglowało pod niebem Barsawii, przyglądając się zniszczonej ziemi i pokonując liczne niebezpieczeństwa. Horrory wciąż jeszcze kryły się w miejscach, w których magia pozostawała silna, ale Długozęba i jej załoga odkryli, że większość krainy jest wolna od tych bestii. Cóż jednak z tego? Wspaniałe wieści trafiały do głuchych na nie uszu i choć Przebudzenie Ziemi lądowało przy każdym odnalezionym kaerze i przy każdej cytadeli, jedynie w dwóch miejscach uwierzono słowom Vaare. Przerażeni i nie przekonani wiary Dawcy Imion odmówili opuszczenia swych schronień.
Kiedy Długozęba powróciła do Throalu i przekazała Varulusowi obawy Barsawian, król rozkazał jej wyruszyć raz jeszcze - tym razem ku większym królestwom, jego Wysokość miał nadzieję, że Vaare zdoła przekonać mieszkańców większych państw do otwarcia wrót i że ich przykład przegna strach z serc pozostałych. I tak oto Przebudzenie Ziemi znów ruszyło w podróż, kierując się ku ludzkiemu królestwu Landis. Niestety, okrętu nigdy więcej
M*
EARTHDAWN