UT: mata wyspa, teren nizinny, z kilkoma pasmami wzgórz.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwo Osmundu.
Uwagi: wyspa kilka razy dostawała się w ręce sha-ranów.
UT: nizinne, kilka pasm wzgórz. Większość lasów wycięta.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu
Uwagi: w wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Oladr - GR: ludzie, orki. krasnoludy; L: 50 tys. + 20 tys. garnizonu; W: rada miasta.
UT: nizina, poprzecinana dolinami rzek. Większość lasów wycięta.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu
Uwagi: w wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Najpiękniejsze z nich znajdują się w stolicy.
Osmund - GR: ludzie, orki; L: 50 tys. + 10 tys. garnizonu; W: Król Osmundu — Osmund Brodaty XIV (alchemik 12POZ).
UT: wschodnią część wyspy zajmują góry. Na nizinie zachodniej wycięto większość lasów.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu.
Uwagi: w wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. W górskiej części wyspy żyją uruk-tan. Jest tam też stoi kilka klasztorów kardżu.
UT: wyspa dość rozległa, z bardzo urozmaiconymi formami terenu. Znajdują się tu zarówno pasma gór o ośnieżonych szczytach, jak i nadmorskie depresje. PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu.
Uwagi: wiele wiosek i miasteczek zbudowano w stylu orientalnym. Ciągłe zagrożenie ze strony martwiaków i czerwonych piratów sprawia, że kobiety także przechodzą szkolenie bojowe.
UT: to duża, górska wyspa, poprzecinana wieloma dolinami. Na wybrzeżach niziny.
PP: teoretycznie należy do Imperium Orków, ale lak naprawdę nikt nie panuje nad hordami barbarzyńców.
UT: porośnięte prastarymi lasami górskie stoki schodzą bezpośrednio do morza.
PP: teoretycznie do Imperium Orków, tak naprawdę nikt nie jest w stanie zdobyć świętej wyspy drzewców.
Uwagi: to wyspa drzewców - nikt się na niej nie osiedla.
UT: to duża, nizinna wyspa. Na południowych wybrzeżach rośnie gęsty las.
PP: pośrednio do Imperium Orków, na północy dość duże wpływy Osmundu, południe wyspy niezbadane.
Uwagi: Graniczna rzeka Iop oddziela cywilizowaną północ od niebezpiecznego południa.
UT: wyspa wzgórz. Góry w części środkowej dzielą ja na dwie niezależne krainy.
PP: pośrednio do Imperium Orków, południowa część wyspy podlega reptillionom z Archagasty. Uwagi: Obszar niegdyś dość ważny strategicznie. Do dziś orkowie mają tam kilka warownych obozów. Rdzenna wyspa rasy Uruk-hai.
UT: w środkowej części - góry. Wybrzeża wschodnie i zachodnie to niziny, pokryte dziewiczą puszczą. PP: teoretycznie do Imperium Orków, tak naprawdę korsarska baza wypadowa.
Uwagi: na wyspie istnieje 5 miasteczek.
UT: Centralną i wschodnią jej część stanowią wzgórza, zachodnie wybrzeże są płaskie i piaszczyste.
PP: pośrednio do Imperium Orków, w strefie wpływów Archagasty.
UT: wyspy górzyste.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio pod wpływem Archagasty.
Uwagi: wyspy te nie są zbyt gęsto zaludnione. Zamieszkane są wybrzeża, gdzie powstało wiele małych rcptilliońskich osad.
UT: zachodnią i wschodnią część wyspy pokrywają niedostępne górskie pasma. Centralną część zajmuje wielka nizina, z której wyrasta gigantyczny szczyt Waloru. W ciągu wieków reptilioni całkowicie zmienili wygląd tego skalnego olbrzyma.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do rządu w Archagaście
Uwagi: Jedno z największych skupisk reptillionów na świecie. Ogromne ilości miasteczek i wiosek. Wszystkie większe ośrodki - z wyjątkiem stolicy -legły w gmzach podczas ostatniej inwazji czerwonych i czarnych smoków. Na południowych wybrzeżach wyspy leżą szczątki antycznej floty reptillionów -jeszcze z czasów wojen z Katanem. Archagasta - GR: reptillioni; L: 250 tys. + 50 tys. garnizonu reptillionów; W: król Sarar (wojownik-astrolog 12-24 POZ) + rada miasta.
UT: brak naturalnych zatok, w których można by zbudować porty. Mało obszarów nizinnych (nie licząc piaszczystych wschodnich wybrzeży).
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Archagasty.
Uwagi: Wyspy dość dobrze zaludnione - szczególnie na południu. Na wybrzeżach pustynnych często spotyka się żółte smoki.
UT: wschodnią część wyspy zajmują wysokie góry. Cała środkowa, to ogromne pole piaszczystych wydm. Południe i zachód dość dobrze zalesione.
PP: pośrednio do Imperium Orków, duże wpływy Archagasty.
Uwagi: garnizony orków na wyspie znajdują się w stanie pełnej gotowości, gdyż często dochodziło tu do buntów reptillionów. Przez reptillionów uznawana jest za świętą wyspę - główne miejsce kultu Reptilliona Wielkiego.
Curon-gar - GR: ludzie, orki; L: 30 tys. + 20 tys. garnizonu; W: rada miasta.
UT: jak na wszystkich wyspach Ciągu Emanalu królują tu niskie wzgórza i nieprzebyte puszcze.
PP: niezależna, teoretycznie do Imperium Orków. Uwagi: nie mogą tu przebywać (tak jak na wszystkich wyspach Ciągu Elmanalu) inne istoty niż elfy i żołnierze Katanów.
UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. Środkową część zajmuje pasmo wysokich gór.
PP: teoretycznie do Imperium Orków, w zasadzie wyspa niezależna.
Uwagi: nie mogą tu (tak jak na wszystkich wyspach Ciągu Elmanalu) przebywać inne istoty niż elfy i żołnierze Katanów.
Ellingrion - GR: elfy; L: 27 tys.; W: elf, książę En-fildur zwany szarym (wojownik-mag POZ 18-16).
UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. PP: teoretycznie do Imperium Orków, tak naprawdę wyspa niezależna.
UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. PP: wyspa niezależna, teoretycznie do Imperium Orków.
UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. Dość dużo bagien.
PP: wyspa niezależna, teoretycznie do Imperium Orków.
Uwagi: Na wyspie istnieje kilka rywalizujących ze sobą elfich królestw.
UT: Jest to najdziwniejsza wyspa archipelagu. Prawie całą jej powierzcnię zajmują ogromne piaszczyste pustkowia, z których wyrastają wysokie, strome góry, o jakby ściętych wierzchołkach.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Żółwiego Księstwa.
Uwagi: Na płaskowyżach gór Smoczego Karalu spotkać można gniazda wielu latających istot. Żyją tu smoki (żółte), gryfony, hipogryfony, manlikory, pegazy, sępie orły, chimery i harpie.
UT: w centralnej części wysokie wzgórza, otoczone rzadkimi lasami. Wybrzeża raczej płaskie, w wielu miejscach piaszczyste.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Żółwiego Księstwa.
Uwagi: To właśnie na tej wyspie istnieje tzw. Żółwie Księstwo.
Torl-gor - GR: krasnoludy, gnomy, ludzie, hobbi-ty, elfy, orki; L: 70 tys. + 10 tys. garnizonu; W: krasnolud, książę Burgar Tanadar (astrolog-ku-piec POZ 15-24).
UT: wyspę tę tworzy ciąg wzgórz i niskich gór. W wielu miejscach brakuje słodkiej wody.
PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Żółwiego Księstwa.
Uwagi: wyspę tą zamieszkuje wiele ras. Bardzo często dochodzi pomiędzy nimi do starć. Sappli-gor - GR: krasnoludy, gnomy, ludzie, hob-bity, elfy, orki; L: 17 tys.; W: krasnolud, książę Ak-hanar białobrody (wojownik-kupiec POZ 12-23).
UT: bardzo strome i wysokie wybrzeża. Zbocza pokryte są rzadką roślinnością PP: pośrednio do Imperium Orków, wyspa zbyt niedostępna dla ewnetualnych kolonizatorów. Uwagi: Prawie każdą wyspę zamieszkują złote, czerwone i srebrne smoki. Jest to jedyne miejsce, a gdzie jest naprawdę dużo tych stworzeń.
UT: strome skaliste brzegi, stoki gór pokryte lasami, kaniony.
PP: pośrednio do Imperium Orków, tak naprawdę nikt nie rości sobie praw do tych wysp.
Uwagi: Zamieszkują je kotołaki.
UT: bardzo strome wybrzeża. Wierzchołki licznych gór porośnięte są rzadką, kolczastą i ciepłolubną roślinnością.
PP: wyspy niezależne.
Uwagi: na większości wysp znajdują się dobrze ukryte w skałach groty-porty, oraz kamienne twierdze - własność rodowa kapitanów statków.
Artur Szyndler