str 2 2

str 2 2



Wyspa Karlan

UT: mata wyspa, teren nizinny, z kilkoma pasmami wzgórz.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwo Osmundu.

Uwagi: wyspa kilka razy dostawała się w ręce sha-ranów.

Wyspa Osmund Zachodni

UT: nizinne, kilka pasm wzgórz. Większość lasów wycięta.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu

Uwagi: w wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Oladr - GR: ludzie, orki. krasnoludy; L: 50 tys. + 20 tys. garnizonu; W: rada miasta.

Wyspa Osmund

UT: nizina, poprzecinana dolinami rzek. Większość lasów wycięta.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu

Uwagi: w wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. Najpiękniejsze z nich znajdują się w stolicy.

Osmund - GR: ludzie, orki; L: 50 tys. + 10 tys. garnizonu; W: Król Osmundu — Osmund Brodaty XIV (alchemik 12POZ).

Wyspa Osmund Wschodni

UT: wschodnią część wyspy zajmują góry. Na nizinie zachodniej wycięto większość lasów.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu.

Uwagi: w wielu wioskach i miasteczkach zbudowano charakterystyczne, złote (pozłacane) wieże. W górskiej części wyspy żyją uruk-tan. Jest tam też stoi kilka klasztorów kardżu.

Wyspa Orpas

UT: wyspa dość rozległa, z bardzo urozmaiconymi formami terenu. Znajdują się tu zarówno pasma gór o ośnieżonych szczytach, jak i nadmorskie depresje. PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Królestwa Osmundu.

Uwagi: wiele wiosek i miasteczek zbudowano w stylu orientalnym. Ciągłe zagrożenie ze strony martwiaków i czerwonych piratów sprawia, że kobiety także przechodzą szkolenie bojowe.

CIĄG ARIANOM - Wyspy Puste i Dzikie Wyspa Part-can

UT: to duża, górska wyspa, poprzecinana wieloma dolinami. Na wybrzeżach niziny.

PP: teoretycznie należy do Imperium Orków, ale lak naprawdę nikt nie panuje nad hordami barbarzyńców.

Wyspa Old-can

UT: porośnięte prastarymi lasami górskie stoki schodzą bezpośrednio do morza.

PP: teoretycznie do Imperium Orków, tak naprawdę nikt nie jest w stanie zdobyć świętej wyspy drzewców.

Uwagi: to wyspa drzewców - nikt się na niej nie osiedla.

Wyspa In-can

UT: to duża, nizinna wyspa. Na południowych wybrzeżach rośnie gęsty las.

PP: pośrednio do Imperium Orków, na północy dość duże wpływy Osmundu, południe wyspy niezbadane.

Uwagi: Graniczna rzeka Iop oddziela cywilizowaną północ od niebezpiecznego południa.

Wyspa Trinom-can

UT: wyspa wzgórz. Góry w części środkowej dzielą ja na dwie niezależne krainy.

PP: pośrednio do Imperium Orków, południowa część wyspy podlega reptillionom z Archagasty. Uwagi: Obszar niegdyś dość ważny strategicznie. Do dziś orkowie mają tam kilka warownych obozów. Rdzenna wyspa rasy Uruk-hai.

-fłtlas Orchli -

CIĄG WALGARU - centrum antycznego imperium reptillionów

Południowe Wyspy Korsarskie

UT: w środkowej części - góry. Wybrzeża wschodnie i zachodnie to niziny, pokryte dziewiczą puszczą. PP: teoretycznie do Imperium Orków, tak naprawdę korsarska baza wypadowa.

Uwagi: na wyspie istnieje 5 miasteczek.

Wyspa Ciemności

UT: Centralną i wschodnią jej część stanowią wzgórza, zachodnie wybrzeże są płaskie i piaszczyste.

PP: pośrednio do Imperium Orków, w strefie wpływów Archagasty.

Wyspy Marwiny

UT: wyspy górzyste.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio pod wpływem Archagasty.

Uwagi: wyspy te nie są zbyt gęsto zaludnione. Zamieszkane są wybrzeża, gdzie powstało wiele małych rcptilliońskich osad.

Wyspa Wielki Wal

UT: zachodnią i wschodnią część wyspy pokrywają niedostępne górskie pasma. Centralną część zajmuje wielka nizina, z której wyrasta gigantyczny szczyt Waloru. W ciągu wieków reptilioni całkowicie zmienili wygląd tego skalnego olbrzyma.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do rządu w Archagaście

Uwagi: Jedno z największych skupisk reptillionów na świecie. Ogromne ilości miasteczek i wiosek. Wszystkie większe ośrodki - z wyjątkiem stolicy -legły w gmzach podczas ostatniej inwazji czerwonych i czarnych smoków. Na południowych wybrzeżach wyspy leżą szczątki antycznej floty reptillionów -jeszcze z czasów wojen z Katanem. Archagasta - GR: reptillioni; L: 250 tys. + 50 tys. garnizonu reptillionów; W: król Sarar (wojownik-astrolog 12-24 POZ) + rada miasta.

WYSPY DŁUGIE

UT: brak naturalnych zatok, w których można by zbudować porty. Mało obszarów nizinnych (nie licząc piaszczystych wschodnich wybrzeży).

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Archagasty.

Uwagi: Wyspy dość dobrze zaludnione - szczególnie na południu. Na wybrzeżach pustynnych często spotyka się żółte smoki.

Wyspa Reptex (el-hran)

UT: wschodnią część wyspy zajmują wysokie góry. Cała środkowa, to ogromne pole piaszczystych wydm. Południe i zachód dość dobrze zalesione.

PP: pośrednio do Imperium Orków, duże wpływy Archagasty.

Uwagi: garnizony orków na wyspie znajdują się w stanie pełnej gotowości, gdyż często dochodziło tu do buntów reptillionów. Przez reptillionów uznawana jest za świętą wyspę - główne miejsce kultu Reptilliona Wielkiego.

Curon-gar - GR: ludzie, orki; L: 30 tys. + 20 tys. garnizonu; W: rada miasta.

CIĄG ELMANALU - Wyspy Elfie Wyspa Enin

UT: jak na wszystkich wyspach Ciągu Emanalu królują tu niskie wzgórza i nieprzebyte puszcze.

PP: niezależna, teoretycznie do Imperium Orków. Uwagi: nie mogą tu przebywać (tak jak na wszystkich wyspach Ciągu Elmanalu) inne istoty niż elfy i żołnierze Katanów.

Wyspa Totertoln

UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. Środkową część zajmuje pasmo wysokich gór.

PP: teoretycznie do Imperium Orków, w zasadzie wyspa niezależna.

Uwagi: nie mogą tu (tak jak na wszystkich wyspach Ciągu Elmanalu) przebywać inne istoty niż elfy i żołnierze Katanów.

Ellingrion - GR: elfy; L: 27 tys.; W: elf, książę En-fildur zwany szarym (wojownik-mag POZ 18-16).

Wyspa Elmanal Zachodni

UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. PP: teoretycznie do Imperium Orków, tak naprawdę wyspa niezależna.

Wyspa Elmanal Wschodni

UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. PP: wyspa niezależna, teoretycznie do Imperium Orków.

Wyspa Tarpal

UT: górzysta, pokryta nieprzebytymi puszczami. Dość dużo bagien.

PP: wyspa niezależna, teoretycznie do Imperium Orków.

Uwagi: Na wyspie istnieje kilka rywalizujących ze sobą elfich królestw.

CIĄG GUTUM GURU - Wyspy Kupieckie Wyspa Smoczy Karał

UT: Jest to najdziwniejsza wyspa archipelagu. Prawie całą jej powierzcnię zajmują ogromne piaszczyste pustkowia, z których wyrastają wysokie, strome góry, o jakby ściętych wierzchołkach.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Żółwiego Księstwa.

Uwagi: Na płaskowyżach gór Smoczego Karalu spotkać można gniazda wielu latających istot. Żyją tu smoki (żółte), gryfony, hipogryfony, manlikory, pegazy, sępie orły, chimery i harpie.

Wyspa Gutum - wyspa żółwia

UT: w centralnej części wysokie wzgórza, otoczone rzadkimi lasami. Wybrzeża raczej płaskie, w wielu miejscach piaszczyste.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Żółwiego Księstwa.

Uwagi: To właśnie na tej wyspie istnieje tzw. Żółwie Księstwo.

Torl-gor - GR: krasnoludy, gnomy, ludzie, hobbi-ty, elfy, orki; L: 70 tys. + 10 tys. garnizonu; W: krasnolud, książę Burgar Tanadar (astrolog-ku-piec POZ 15-24).

Wyspa Gur (wyspa piasków)

UT: wyspę tę tworzy ciąg wzgórz i niskich gór. W wielu miejscach brakuje słodkiej wody.

PP: pośrednio do Imperium Orków, bezpośrednio do Żółwiego Księstwa.

Uwagi: wyspę tą zamieszkuje wiele ras. Bardzo często dochodzi pomiędzy nimi do starć. Sappli-gor - GR: krasnoludy, gnomy, ludzie, hob-bity, elfy, orki; L: 17 tys.; W: krasnolud, książę Ak-hanar białobrody (wojownik-kupiec POZ 12-23).

WYSPY SMOCZE

UT: bardzo strome i wysokie wybrzeża. Zbocza pokryte są rzadką roślinnością PP: pośrednio do Imperium Orków, wyspa zbyt niedostępna dla ewnetualnych kolonizatorów. Uwagi: Prawie każdą wyspę zamieszkują złote, czerwone i srebrne smoki. Jest to jedyne miejsce, a gdzie jest naprawdę dużo tych stworzeń.

WYSPY KOCIE

UT: strome skaliste brzegi, stoki gór pokryte lasami, kaniony.

PP: pośrednio do Imperium Orków, tak naprawdę nikt nie rości sobie praw do tych wysp.

Uwagi: Zamieszkują je kotołaki.

WYSPY BIAŁYCH PIRATÓW

UT: bardzo strome wybrzeża. Wierzchołki licznych gór porośnięte są rzadką, kolczastą i ciepłolubną roślinnością.

PP: wyspy niezależne.

Uwagi: na większości wysp znajdują się dobrze ukryte w skałach groty-porty, oraz kamienne twierdze - własność rodowa kapitanów statków.

Artur Szyndler


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
makroekonomia w 4 str 4 ,!«fU <j (i naap6t^ut
Str. 12 PROJEKT WYKONAWCZY Pary studzienek na końcach mostu połączone zostaną rurami a ściekająca do
str 150 151 (2) Zespół śpiewał i tańczył, jest również rozległy. Poza Europą „Śląsk” dotarł do Stanó
Plac budowy, teren budowy - wydzielone, i najczęściej ogrodzone miejsce, przeznaczone do prowadzenia
str 150 151 (2) Zespół śpiewał i tańczył, jest również rozległy. Poza Europą „Śląsk” dotarł do Stanó
Str 10 (2) System nazewnictwa kwasów karboksylowych jest dwojaki. Gdy grupa karboksylowa jest przyłą
46808 str3 Blues na celowniku Poddawszy schemat nieznacznym modyfikacjom, można opracować zagrywkę
Str 077 ująć poziomy A,BC zbiorników łatwo zauważyć, żc woda będz.. a ze zbiornika A i dopływała do
Str 081 pomnieć jednak należy definicję promienia hydraulicznego. Jest to k powierzchni przekroju ko
Str 191 ny. Zatem również w przypadku małych zlewni można stosować obszarowe równanie regresji do ob
str 026 027 wad2ić ład i porządek. Całe brygady, pułki • rzucały broń i rozchodziły się do domów.
str 030 031 / go. Zakładał, że podstawowym celem jego działalności jest przygotowanie kraju do walki
str 046 047 tytułem Prawo rycerskie dotyczy dyscypliny wojskowej. Musiała ona pozostawiać wiele do&n

więcej podobnych podstron