10 Zrozumieć Asembler
W jednym z narożników planszy Big Bux znajduje się pole Start, skąd zaczynamy nasze życie w Kalifornii. Od niego zaczynasz swoją pracę przyszłego milionera, przesuwając się z pola na pole wokół planszy i wypełniając instrukcje znajdujące się w każdym polu.
Niektóre z pól każą Ci tylko np. kupić akcje Pało Alto o 5% taniej. Inne pola każą ci dokonywać jakiegoś rodzaju sprawdzania, na przykład na jednym polu masz instrukcję: Praca Cię nudzi? (wskaźnik ekonomiczny od 1.2, ale mniejszy niż 1.6). Jeśli nie, przesuń się o trzy pola. Sprawdzanie polega na ustaleniu, czy bieżący wskaźnik zawiera się w granicach 0.3 do 4.0. Dowolna wartość wykraczająca poza te granice nakazuje Ci skoczyć do przodu o trzy pola.
Przy każdej kolejce ruchów posuwasz się do przodu o jedno pole, chyba że instrukcja znajdująca się na polu, na którym stoisz, mówi Ci coś innego, jak np. skoczyć do przodu o trzy pola, czy skoczyć wstecz o pięć pól.
Bardzo interesującą rzeczą są odgałęzienia. Na części planszy przedstawionej na rysunku znajdują się dwa odgałęzienia. Jazda odgałęzieniem oznacza opuszczenie głównej drogi wokół brzegu planszy gry i posuwanie się wzdłuż serii prostokątów określonych na planszy. Odgałęzienie związane jest z wykonaniem określonej czynności, np. otwarcie firmy lub wzięcie rozwodu.
Na odgałęzieniu możesz posuwać się krok po kroku aż do ostatniego pola, z którego wracasz na główną drogę wokół planszy, tuż za miejscem, gdzie ją opuściłeś (na następnym prostokąciku). Na odgałęzieniu możesz również natrafić na pole nakazujące Ci wcześniejszy powrót do miejsca, skąd przybyłeś na odgałęzienie. W zależności od logiki gry (i twojego szczęścia czy zasobów finansowych) możesz przejść całe odgałęzienie, czy wyjść z niego w jakimś innym, określonym miejscu.
Zwróć uwagę, że na odgałęzieniu możesz trafić również na instrukcję nakazującą ci przejście na inne odgałęzienie. Jeśli posuwasz się po odgałęzieniu „Zacztynasz własny interes” i zbankrutujesz, opuszczasz czasowo to odgałęzienie i przechodzisz na odgałęzienie „Rozwód”. Po przejściu Rozwodów wracasz do miejsca, z którego opuściłeś własny insteres. Następnie, po przejściu dalszej części „Zacztynasz własny interes” do końca lub do pola nakazującego powrót, wracasz lam, skąd przyszedłeś. Na dane odgałęzienie, np. „Zacztynasz własny interes” , możesz być skierowany z wielu różnych miejsc na planszy
m-
Zachowując w pamięci zasady gry planszowej przyjrzyj się teraz rysunkowi 0.2. To, co ja tam narysowałem, jest bliskim podobieństwem do programowania w Asemblerze, jaki był używany dla prostych mikroprocesorów 10 czy 12 lat temu. Kolumna INSTRUKCJE PROGRAMU jest wycinkiem głównej ścieżki wokół brzegu całej planszy. To jest właśnie komputerowy program w języku Asemblera. Jest to ciąg czynności i sprawdzań, które wykonywane krok po kroku powodują, że komputer wykonuje jakąś użyteczną pracę. Programowanie w Asemblerze to jest właśnie tworzenie ciągu tych instrukcji.
Wszystkie pozostałe rzeczy znajdujące się na planszy to są uzupełnienia wykorzystywane odpowiednio w czasie gry Prawdopodobnie zauważyłeś (być może z nieprzyjemnym zdziwieniem), że na całej planszy znajduje się mnóstwo liczb. Co więcej, liczb jest nie tylko dużo, ale są również bardzo dziwne. Co np. mogą oznaczać liczby znajdujące się między 49 a 50, takie jak 004B? Nie martw się, wszystko to stanie się proste i oczywiste po przeczytaniu w rozdziale 1 o szesnastkowym systemie liczbowym. W rzeczywistości język Asemblera to tylko liczby, ale dla wygody człowieka stosuje się literowe nazwy. Ta gra planszowa w „programowanie w Asemblerze” nic dotyczy żadnego z istniejących mikroprocesorów, jak np. 8088, tak że pozwoliłem sobie nadać instrukcjom wyraźniejsze nazwy, dla ułatwienia przyswojenia sobie nazw występujących w Asemblerach dla 8088/ 8086. Prawdziwe nazwy instrukcji języka wyglądają jak np: STOSB, ADD, INC, JMP i inne podobne kryptogramy, które staną się całkowicie zrozumiałe po ich omówieniu. W tym rozdziale nie będę tego omawiał szczegółowo, natomiast postaram się utworzyć bardziej przejrzyste porównania.
Podobnie jak w większości gier planszowych (łącznie z Big Bux), plansza gry w Asemblera posiada dwa rodzaje elementów: pola, po których przesuwamy się w czasie gry i miejsca (zagłębienia), w których umieszczamy i przechowujemy niezbędne do gry przed-