Zrozumiec Assembler8

Zrozumiec Assembler8



12 Zrozumieć Asembler

mioty. Na polach gry wykonujemy posunięcia i sprawdzenia, o których mówiłem już poprzednio. Zagłębienia do przechowywania przedmiotów są to po prostu wytłoczenia w planszy, w których możesz przechowywać swoje walory liczbowe mając całkowitą pewność, że nic ulegną one żadnej zmianie do momentu, kiedy je stamtąd wyciągniesz czy zmienisz w jakikolwiek sposób.

W terminologii używanej przez programistów kroki nazywane się kodem, liczby znajdujące się w zagłębieniach planszy nazywa się danymi, natomiast same zagłębienia planszy nazywa się pamięcią.

Gra Big Bux podlega tym samym regułom. Spójrz ponownie na rysunek 0.1 i zwróć uwagę, że na odgałęzieniu „Zacztynasz własny interes” znajduje się instrukcja spółka wymaga 50000 dolarów kapitału założycielskiego. Kapitał ten jest przechowywany na koncie firmy - w jednym z wielu różnych miejsc przechowywania w tej grze, a pieniądze są rodzajem danych. Taka sama jest zasada działania instrukcji w grze w Asemblera: ADD 5 do rejestru A. Instrukcja ADD (dodaj) w tym wierszu kodu zmienia wartość danych zapamiętanych w zagłębieniu planszy o nazwie Rejestr A.

Kody i dane są dwiema zupełnie różnymi rzeczami, ale współdziałają ze sobą czyniąc grę bardzo interesującą. Do kodu należą instrukcje umieszczające dane w pamięci (instrukcja MOVE - przenieś) oraz instrukcje zmieniające dane znajdujące się w pamięci INCREMENT -ZWIĘKSZ oraz DECREMENT - ZMNIEJSZ). Instrukcje kodu są panami danych, gdyż umieszczają lub zmieniają w pamięci ich wartości. Istnieją też instrukcje, których wynik działania zależy od danych. Jednym ze sprawdzań jest sprawdzanie wartości danych zawartych w pamięci (instrukcja COMPARE - PORÓWNAJ). Jeśli w pamięci znajduje się dana określonej wartości, to kod wykonuje jedną czynność. Jeśli w pamięci nie istnieje dana o tej wartości, kod może wykonywać coś innego. Mogą to być np. do wyboru instrukcje JUMP BACK (SKOCZ WSTECZ) oraz JUMP AHEAD (SKOCZ W PRZÓD).

Krótki blok instrukcji zatytułowanych PROCEDURA jest odgałęzieniem z głównego ciągu instrukcji. Do tej procedury możesz być skierowany z dowolnego miejsca programu. Po przejściu całej procedury, czyli wykonaniu wszystkich instrukcji i sprawdzeń wracasz do tego miejsca, z którego wyszedłeś (do następnej instrukcji). W postaci procedury zapisanej osobno w jednym miejscu ujmujesz zespoły czynności, które powtarzają się wielokrotnie w IWoim programie.

REJESTRY:


Przeniesienie



B

2



INSTRUKCJE

PROGRAMU:


DANE W PAMIĘCI:


0040

Skopiuj 0 do B

0041

Skopiuj dane z B do C

0042

Zwiększ B o 1

0043

Skopiuj dane z B do A

0044

Odłóż licznik programu na stos

0045

ł

Wywołaj NaWielkie

:

:0046

Skopiuj dane z A do B

0047

Zwiększ C o 1

0048

Porównaj C z 0

0049

Skocz z powrotem jeśli OO

004A

Skopiuj 5 do B

004B

Skopiuj dane z B do A

004C

Odłóż licznik programu na stos

004D

Wywołaj NaWielkie

004E

Skopiuj dane z A do B

004F

Dodaj 5 do A

0050

itd...

0051


LICZNIK

PROGRAMU:



WSKAŹNIK

STOSU:


0000

3

0001

1

0002

b

0003

m

0004

4

0005

c

0006

a

0007

r

0008

1


0000


*


0000

00

0001

05

0002

0003

0004

0005

0006

____I


PROCEDURA

NaWielkie


0081

Porównaj dane z A z 'a'

0082

Skocz o 5 instrukcji jeśli dane <‘a‘

0083

Porównaj dane z A z'z1

0084

Skocz o 1 instrukcję jeśli dane >*t

0085

Dodaj 32 do danych A

0086

Pobierz licznik instrukcji ze stosu


Rysunek 0.2. Gra w programowanie w Asemblerze



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zrozumiec Assembler6 Zrozumieć Asembler ci. Na koniec jeszcze musisz powiedzieć mikroprocesorowi, w
87 (147) 178 178 Rys. 9.12. łączenie ar- Połączenia na rąbki. Rąbki wykonuje Bię brzegu arkusza przy
Zrozumiec Assembler4 24 Zrozumieć Asembler mogły być przeniesione na DEC, DEC zaprojektował swoje m
Zrozumiec Assembler1 58 Zrozumieć Asembler gowym. Bity zapisane są w ścisłej kolejności i musisz cz
Zrozumiec Assembler3 Zrozumieć Asembler Taki system był używany na komputerach IBM PC oraz XT. Komp
Zrozumiec Assembler0 Zrozumieć Asembler Jeff Duntemann
Zrozumiec Assembler1 Zrozumieć AsemblerJeff DUNTEMANN Copyright © 1993 by John Wileyand Sons Ali ri
Zrozumiec Assembler9 Zrozumieć AsemblerJeff DUNTEMANN Copyright © 1993 by John Wiley and Sons Ali r
Zrozumiec Assembler3 2 Zrozumieć Asembler0.1 Wszystko można zaplanować Szybko! Obudzić dzieci, już
Zrozumiec Assembler4 4 Zrozumieć Asembler Wskaźnik podaje jej jedną z dwóch informacji: 1) jest dos
Zrozumiec Assembler5 6 Zrozumieć Asembler my automatycznie, nie zdając sobie zupełnie sprawy, że o
Zrozumiec Assembler6 8 Zrozumieć Asembler dają do jakichś czarnych dziur, którymi zwykle są: szybki
Zrozumiec Assembler7 10 Zrozumieć Asembler0.3.2 Gramy w Big Bux W jednym z narożników planszy Big B
Zrozumiec Assembler9 14 Zrozumieć Asembler0.3.5 Adresowanie Bardzo ważną rolę spełniają (miejscami
Zrozumiec Assembler0 16 Zrozumieć Asembler Rozdział 1_Obce bazyDwójkowy, szesnastkowy i inne system
Zrozumiec Assembler1 18 Zrozumieć Asembler1.1 Powrót matematycznego smoka W roku 1966 prawdopodobni
Zrozumiec Assembler2 20 Zrozumieć Asembler Tabela 1.1. Liczenie po marsjańsku w systemie
Zrozumiec Assembler3 22 Zrozumieć AsemblerMamy marsjańską liczbę n= r©= Każda kolumna zawiera warto

więcej podobnych podstron