Oczywiście, w dalszym ciągu jesteśmy zmuszeni korzystać z panelu S/jadią* bądź Setne, regulując takie parametry, jak lustrzane odbicia na powierzchni obiektów, generowane przez nie cienie i światło czy też jakość finalnego renderingu, jednak budowane przez nas później zależności pomiędzy poszczególnymi rodzajami materiałów i scen są wyjątkowe i zazwyczaj niemożliwe do odtworzenia tylko przy użyciu poznanych do tej pory funkcji.
Wszelkie operacje związane z systemem Nodes przeprowadzane są w strefie Node Editor, którą znajdziemy w rozwijanym menu W indów Type (rysunek 11.2).
Wlndow typ*:
% ScnpH Windo* File Browser Browser
Rysunek 11.2.
Menu wyboru stref zawiera edytor Nodes
| Butom wmdow
fOufcnei
| User Freferences
U Editor V Audio Wlndow i v Tmwline
BB Video Sequence Editor a UV/lmage EoMor ^ NlA Editor % Actton Editor te Ipo Curve Editor
& 30 Vlew
Blender udostępnia nam dwa rodzaje schematów Nodes — Composite, obsługujący system Render Ltyers [0 (o czym szerzej w dalszej części rozdziału), którego ustawienia decydują o finalnym rezultacie renderingu, oraz Materiał Ol. pozwalający na drobiazgową edycję cech powierzchni utworzonych obiektów. Wyboru pomiędzy nimi dokonujemy poprzez wciśnięcie określonej ikony z paska narzędzi strefy Node Editor (rysunek 11.3).
^ -jv v«w Setoct Add Node CU llus* Notes lii Fr** LtoMMd]
Rysunek 11.3. Ikony reprezentujęce systemy Materiał Nodes oraz Composite Nodes
Jak łatwo przewidzieć, Blender umożliwia nam edycję wielu schematów Materiał Nodes, ale tylko jednego Composite. Owe pozorne ograniczenie wynika z prostego faktu, że o ile nasz projekt może mieć dowolną liczbę rodzajów powierzchni obiektów, o tyle istnieje tylko jeden sposób ich ukazania — rendering.
Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia każdego z nich, warto zapoznać się z podstawowymi regułami obowiązującymi w czasie ich edycji, jak i pomocnym w jej przeprowadzeniu pasku narzędzi strefy.