Ó10 Blender. Kompendium
która może zupełnie zmienić wygląd naszego poletka, na lepsze oczywiście Jeśli pozostawilibyśmy Slrands w obecnym stanie, wyglądałyby dobrze, jednak kontrast pomiędzy nimi a ziemią byłby włókna czasem bardzo nienaturalny — można to rozwiązać, nadając jej odpowiednią teksturę lub uzywaiąc drugiego emitera. Jego zadaniem będzie utworzyć drobne żdżbla, które w realistyczny sposób „ukryją" materiał ziemi przed oczami widza. Ich konstrukcja jest niezwykle prosta —zwiększamy parametr Stefa (drobne żdżbla nie muszą być dokładne, prawda?) oraz zmniejszamy parametr Life. Dodatkowo można też zwiększyć ilość cząsteczek parametrem Amount. Drugi z emiterów trawy prezentuje rysunek 15.112.
Ml I 1 M !W WWMI
«■»» i 'lirn»l os.
SWW* (jS-"---
Rysunek I5.M2.
Drugi emiter trawy wraz z ustawieniami
6. Teraz dodamy do obrazu trochę efektów atmosferycznych — utwórz więc obiekt Empty i nadaj mu pewną silę Field. Ja wykorzystałem lekki wiatr działający identycznie na całym obszarze sceny (Windo sile 0.5 z wyłączoną funkcją Falloff). Bardzo ciekawe efekty można też uzyskać, tworząc emitery Spherez bardzo wyraźnym parametrem Falloffw miejscu, gdzie prezentowany model dotyka podstawki. W podobny sposób można „przygnieść” trawę tak, by wywołać wrażenie śladów zostawionych przez pojazd — w tym przypadku wskazane będzie też użycie funkcji Use Max Distance.
Pola działają tylko na cząsteczki, które zna|du(ą się w te| samej warstwie Layer co obiekt, do którego siła jest przypisana!
7. Możemy zająć się wreszcie wykończeniami — a więc utworzeniem materiałów. Do dowolnego z obiektów (są wszakże — jako duplikaty — połączone tym samym blokiem danych) dodaj nowy materiał i nazwij go Trawa. Zaznacz opcjęZTramp, która niezbędna jest do wykorzystania kanału Alpha — mm jednak zajmiemy się później. W rozwijanym menu
Straruh okna Ltnks and Pipdme nadaj parametrom Start, End\ Shapt wartości odpowiednio 1.70, 0.60 i -0.50. Ustawienia te sprawią, że pojedyncze żdżbla trawy będą szerokie u dołu i wąskie u góry, a ponadto ich zakończenie będzie spiczaste. Jako Dtjju.se Siuda wybierz Orm-Nayar o niskich wartościach Rongh. Użyj Speadetrity Shader Blnm o wartościach Spec, Hord, i Refr równym odpowiednio 1.00, 20 i 2.00. Przygotuj też rampę Col Rampo pełnym gradiencie pomiędzy dwoma odcieniami zieleni (ja użyłem RGB/fo. 2,0.1,
Rozdział 15.* Ptrysics buttons
0.a, 1.0 po lewej i RGB/10.1,0.2,0.2,1.0 po prawej), wykorzystującą Energy lnput oraz Multipiy Mahod. Ustaw parametr Factar wedle uznania — ja użyłem ustawienia 0.20. Do materiału dodaj teraz podstawową teksturę Blend z włączonym Gdorband, która musi znaleźć się zarówno w pierwszym, jak i w drugim slocie (mowa o tej samej teksturze, nic o tym samym typie tekstury). Rampa tejże tekstury musi zawierać pełny gradient pomiędzy' kolorami RGBA o. 02,0.45,0.50,1.0 po lewej i RGBA o. 70,0.80,0.60,
0.50 po prawej. Przejdź następnie do ustawień Map lnput i obu teksturom nadaj rodzaj obliczeń Strand, który oznacza, że gradient, jaki stworzyliśmy, zostanie nałożony wzdłuż każdego źdźbła trawy. Włącz teraz ustawienia Map To dla pierwszego slotu i wyłącz Gd, włącz za to Alpha i przełącz tryb mieszania na Multifdy. W drugim kanale zainteresuj się działaniem suwaka Gd, którego edycja przyniesie zmianę koloru trawy — ustaw go wedle uznania, ja pozostawiłem wartość 1.0. Materiał jest gotowy, jego ustawienia są zaś przedstawione na rysunku 15.113.
Zmieniając wartości Rough D/ffiise Shadera. wartość Faaor rampy koloru i silę mieszania Col tekstury, możesz szybko edytować odcień i jasność trawy.
8. W tej chwili wszystkie trzy obiekty posiadają materiał Trawa — są one połączone w tym samym bloku danych. Żeby więc zmienić materiał ziemi, będziemy musieli zaznaczyć przycisk Oliw oknie Link imdMaterials, który umożliwia wykorzystanie materiału przypisanego do danego obiektu, nic zaś bloku danych jego siatki. Oczywiście, skorzystamy z tej możliwości
i dodamy materiał Ziemia. Użyj Dtjfuse Slktder Oren-Nayar o parametrze Rough równym 0.6 i wyłącz Specularity Slktder. Wstępne ustawienia materiału Ziemia prezentuje rysunek 15.114.
9. Przejdziemy teraz do kolejnej, trudniejszej kwestii — tekstur. Oczywiście, wykorzystamy tutaj mapy proceduralne, bo chociaż tekstura malowana wyglądałaby dużo lepiej, to nie jest niezbędna. Zacznij od dodania Vormot w pierwszym slocie, nadając jej parametry 0.2,1.0, -0.4 oraz 1.10 dla kolejnych wartości W. Intensywność tScale przyjmuje wartość 1.12, wielkość Stzezaś ustaw na 0.10. Dodaj też rampę koloru, której gradient możesz podpatrzeć na rysunku 15.115, a która wykorzystuje suwaki RGBAO.iO, 0.20,0.15,1.00 po lewej i RGBA0.90,0.65,0.45,1.00 po prawei. Kolejną teksturą będzie Muygr/me typu Hetero Terrain oparty na algorytmie Original