306 Blender kompedium

306 Blender kompedium



Ó10 Blender. Kompendium

która może zupełnie zmienić wygląd naszego poletka, na lepsze oczywiście Jeśli pozostawilibyśmy Slrands w obecnym stanie, wyglądałyby dobrze, jednak kontrast pomiędzy nimi a ziemią byłby włókna czasem bardzo nienaturalny — można to rozwiązać, nadając jej odpowiednią teksturę lub uzywaiąc drugiego emitera. Jego zadaniem będzie utworzyć drobne żdżbla, które w realistyczny sposób „ukryją" materiał ziemi przed oczami widza. Ich konstrukcja jest niezwykle prosta —zwiększamy parametr Stefa (drobne żdżbla nie muszą być dokładne, prawda?) oraz zmniejszamy parametr Life. Dodatkowo można też zwiększyć ilość cząsteczek parametrem Amount. Drugi z emiterów trawy prezentuje rysunek 15.112.

Ml I    1 M !W WWMI


«■»» i 'lirn»l os.

SWW*    (jS-"---


Rysunek I5.M2.

Drugi emiter trawy wraz z ustawieniami

6. Teraz dodamy do obrazu trochę efektów atmosferycznych — utwórz więc obiekt Empty i nadaj mu pewną silę Field. Ja wykorzystałem lekki wiatr działający identycznie na całym obszarze sceny (Windo sile 0.5 z wyłączoną funkcją Falloff). Bardzo ciekawe efekty można też uzyskać, tworząc emitery Spherez bardzo wyraźnym parametrem Falloffw miejscu, gdzie prezentowany model dotyka podstawki. W podobny sposób można „przygnieść” trawę tak, by wywołać wrażenie śladów zostawionych przez pojazd — w tym przypadku wskazane będzie też użycie funkcji Use Max Distance.


Pola działają tylko na cząsteczki, które zna|du(ą się w te| samej warstwie Layer co obiekt, do którego siła jest przypisana!

7. Możemy zająć się wreszcie wykończeniami — a więc utworzeniem materiałów. Do dowolnego z obiektów (są wszakże — jako duplikaty — połączone tym samym blokiem danych) dodaj nowy materiał i nazwij go Trawa. Zaznacz opcjęZTramp, która niezbędna jest do wykorzystania kanału Alpha — mm jednak zajmiemy się później. W rozwijanym menu

Straruh okna Ltnks and Pipdme nadaj parametrom Start, End\ Shapt wartości odpowiednio 1.70, 0.60 i -0.50. Ustawienia te sprawią, że pojedyncze żdżbla trawy będą szerokie u dołu i wąskie u góry, a ponadto ich zakończenie będzie spiczaste. Jako Dtjju.se Siuda wybierz Orm-Nayar o niskich wartościach Rongh. Użyj Speadetrity Shader Blnm o wartościach Spec, Hord, i Refr równym odpowiednio 1.00, 20 i 2.00. Przygotuj też rampę Col Rampo pełnym gradiencie pomiędzy dwoma odcieniami zieleni (ja użyłem RGB/fo. 2,0.1,

Rozdział 15.* Ptrysics buttons


0.a, 1.0 po lewej i RGB/10.1,0.2,0.2,1.0 po prawej), wykorzystującą Energy lnput oraz Multipiy Mahod. Ustaw parametr Factar wedle uznania — ja użyłem ustawienia 0.20. Do materiału dodaj teraz podstawową teksturę Blend z włączonym Gdorband, która musi znaleźć się zarówno w pierwszym, jak i w drugim slocie (mowa o tej samej teksturze, nic o tym samym typie tekstury). Rampa tejże tekstury musi zawierać pełny gradient pomiędzy' kolorami RGBA o. 02,0.45,0.50,1.0 po lewej i RGBA o. 70,0.80,0.60,

0.50 po prawej. Przejdź następnie do ustawień Map lnput i obu teksturom nadaj rodzaj obliczeń Strand, który oznacza, że gradient, jaki stworzyliśmy, zostanie nałożony wzdłuż każdego źdźbła trawy. Włącz teraz ustawienia Map To dla pierwszego slotu i wyłącz Gd, włącz za to Alpha i przełącz tryb mieszania na Multifdy. W drugim kanale zainteresuj się działaniem suwaka Gd, którego edycja przyniesie zmianę koloru trawy — ustaw go wedle uznania, ja pozostawiłem wartość 1.0. Materiał jest gotowy, jego ustawienia są zaś przedstawione na rysunku 15.113.

Zmieniając wartości Rough D/ffiise Shadera. wartość Faaor rampy koloru i silę mieszania Col tekstury, możesz szybko edytować odcień i jasność trawy.

8.    W tej chwili wszystkie trzy obiekty posiadają materiał Trawa — są one połączone w tym samym bloku danych. Żeby więc zmienić materiał ziemi, będziemy musieli zaznaczyć przycisk Oliw oknie Link imdMaterials, który umożliwia wykorzystanie materiału przypisanego do danego obiektu, nic zaś bloku danych jego siatki. Oczywiście, skorzystamy z tej możliwości

i dodamy materiał Ziemia. Użyj Dtjfuse Slktder Oren-Nayar o parametrze Rough równym 0.6 i wyłącz Specularity Slktder. Wstępne ustawienia materiału Ziemia prezentuje rysunek 15.114.

9.    Przejdziemy teraz do kolejnej, trudniejszej kwestii — tekstur. Oczywiście, wykorzystamy tutaj mapy proceduralne, bo chociaż tekstura malowana wyglądałaby dużo lepiej, to nie jest niezbędna. Zacznij od dodania Vormot w pierwszym slocie, nadając jej parametry 0.2,1.0, -0.4 oraz 1.10 dla kolejnych wartości W. Intensywność tScale przyjmuje wartość 1.12, wielkość Stzezaś ustaw na 0.10. Dodaj też rampę koloru, której gradient możesz podpatrzeć na rysunku 15.115, a która wykorzystuje suwaki RGBAO.iO, 0.20,0.15,1.00 po lewej i RGBA0.90,0.65,0.45,1.00 po prawei. Kolejną teksturą będzie Muygr/me typu Hetero Terrain oparty na algorytmie Original


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
420 Blender kompedium 838 Blender. Kompendium Rysunek 23.103. Podąlod mimerdw klatek osadzonych 
zoologia plazy1 która może wykonywać duże skoki z drzew, szybując na rozpostartych błonach miedzypa
Prawoznawstwo2 k. elastyczna - to taka, która może być zmieniana w trybie przewidzianym dla uchwale
komisję jest ostateczna, z wyjątkiem niedostatecznej, która może być zmieniona w wyniku egzaminu
299 Blender kompedium 596 Blender. Kompendiom Obiekt Outflow przypomina uniwersalną gąbkę, która wch
349 Blender kompedium 696 Blender. Kompendium Ponieważ malowanie wierzchołków obiektu o skomplikowan
436 Blender. Kompendium tire, albowiem ich oszczędne stosowanie może w rezultacie obniżyć czas wymag
272 Blender kompedium 542 Blender. Kompendium piatów, które mogą prowadzić do powstania błędów w wym
273 Blender kompedium 544 Blender. Kompendium Rysunek 13.24. Malowanie wierzchołków obiektu w t
274 Blender kompedium 546 Blender. Kompendium Twórcy programu powierzyli nam aż sześć okien, pozwala
275 Blender kompedium 548    8lender. Kompendium drobny retusz w przypadku powstania
277 Blender kompedium 552 Blender. Kompendium Rysunek 14.20. Zmiona wielkości Size z 0.200 {ilustrac
278 Blender kompedium 554 Blender. Kompendium Umieszczony obok przycisk Random SampUng pozwala na uz
279 Blender kompedium 556 Blender. Kompendium Rysunek 14.33. Wykorzystanie joko oświetlenia koloru b
280 Blender kompedium 558 Blender. Kompendium Rysunek 14.38. Ustawienia okien Preview edytowanego&nb
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
282 Blender kompedium 562 Blender. Kompendium na skutek ponownego naciśnięcia przycisku, przy czym w

więcej podobnych podstron