556 Blender. Kompendium
Rysunek 14.33. Wykorzystanie joko oświetlenia koloru białego (Plam, ilustracja 1.). koloru Świata (Sky Color, ilustracja 2.) oraz tekstury nałożonej jako tlo ISky Texture, ilustracja 3.)
Suwak Energy położony na samym dole okna Arnh Oce reguluje natężenie światła globalnego, podczas gdy ulokowany obok Burs likwiduje widoczne krawędzie ścian obiektów wygładzonych opcją Sd Smootb (rysunek 14.34; uwaga — problem ten nie dotyczy modeli, których ksztah został zmodyfikowany dzięki modyfikatorowi Subsurf).
Rysunek 14.34.
Załamania widoczne na powierzchni wygładzonej opcjo Set Smooth (ilustracja !.), ich pozbycie następuje po zwiększeniu parametru bios z 0.05 na 0.30 (ilustracja 2.)
Kolejne okno Tcrtme mulInptd ustawień świata do złudzenia przypomina to, które wykorzystywaliśmy do nadania lampom odpowiedniej tekstury. Tym razem jed-nak odnosi się ono do tła sceny i zawiera nowe, specyficzne opcje poza omówionymi już w rozdziale ósmym, poświęconym teksturom (rysunek 14.35).
Rysunek 14.35.
Okno Tertture and Input z wyróżnionymi metodami mapowania tekstury
Przycisk AngMap rozpościera teksturę na wirtualnej sferze otaczającej scenę, dzięki czemu jest ona widoczna bez względu na położenie kamery. Znajdująca się obok opcja Sjrhereprzypisuje teksturze koordynaty odpowiadające połówce kuli, przykrywającej świat niczym gigantyczna miska. Zapewnia to jej widoczność tylko
Rozdział u. • ustawienia świata
557
i wyłącznic nad linią horyzontu. Funkcja Tubę umieszcza teksturę na ścianach tej wirtualnej połówki walca, która położona jest ponad linią horyzontu.
Każda z wymienionych metod mapowania odgrywa szczególne znaczenie podczas stosowania techniki Ambitni Oeduńan, ponieważ zapewnia różnorodne oświetlenie sceny stosownie do danej barwy tekstury.
Zniekształcenia, jakim poddane zostaną obrazy Image po wyborze metody Ang Map. Spbere bądź Tubę, wymkaią z konieczności przyjęcia przez dwuwymiarowy obraz opływowego, trójwymiarowego kształtu. Tylko mapy Opcn£XR bądź HDRI. ładowane jako .zwykłe" tekstury Image, są ze swe| natury w pełni przygotowane do przyjęcia funkcji nieba.
Warto przy tej okazji dodać, że dokładnej edycji tekstur)’ możemy dokonać z poziomu znanych nam |uż przycisków Tccliere Bullom panelu Shiding, wciskając uprzednio przycisk World w zlokalizowanym tam oknie Pmnew (rysunek 14.36).
Rysunek 14.36.
Wciśnięcie przycisku World umieszczonego w oknie Prevlew umożliwia nam dokladng edycję tekstury przy pomocy opcji zawartych w Te*ture Butlons
Kolejne z okien — Map To — jest okrojoną wersją tego, które poznaliśmy podczas omawiania tekstur, i pozwala na określenie ich wpływu na wirtualne niebo świata (rysunek 14.37).
Rysunek 14.37.
Okno Map To przycisków World Buttons
Przyciski Blend, Hori, Zenllp oraz ZenDo związują teksturę z tłem steny i wymagają uprzedniego wyboru odpowiedniego ustawienia z okna Preoirw. Celem lepszego zaprezentowania ich znaczenia dla przykładów poniżej posłużymy się obrazem Imag nieba przy jednoczesnym włączeniu poznanych już. funkcji Real, Blend oraz /Viyw (rysunek 14.38).