626 Blender. Kompendium
626 Blender. Kompendium
Rysunek 16.1.
Zarówno zawartość, jak i położenie elementów sceny /est stale takie same, bez względu na to, czy oględamy pierwszą, czy czterdziestą pierwszą klatkę projektu
zachowań; położona na przykład w samym środku świata bryła w pierwszej klatce kluczowej zmieni swoje miejsce (a więc poruszy się) zgodnie z wartościami osi X, y i Z, jakie określają ją w następnej klatce kluczowe) (rysunek 16.2).
Rysunek 16.2.
Animacja ruchu obiektu Cube. którego klatkę kluczową (KF) umieszczono w pierwszej i czwartej klatce (FI animacji, jak łatwo zauważyć, znajdujące się między nimi klatki druga i trzecia zostały wykorzystane do przesunięcia bryły we wskazane w KF 4 miejsce
Domyślnie wszystkie klatki projektu są zwykłymi, a nie — klatkami kluczowymi animacji. Oznacza to więc, iż znajdujące się na scenie obiekty są pod każdym względem statyczne. Możemy się o tym przekonać, odtwarzając animację za pomocą poznanego już skrótu klawiaturowego Alt+A dla jednej lub Shift+Alt+A dla wielu stref jednocześnie.
Celem utworzenia klatki kluczowej dla aktywnego w 3DView obiektu korzystamy z klawisza /, otwierającego przed nami niewielkie menu wyboru rodzaju danych, które chcemy przechować (rysunek 16.3).
Animowanie obiektu powinno dokonywać się zawsze po zakończeniu jego modelowania
Loc oznacza „zapamiętanie” przez program miejsca położenia bryły, Rot — rotacji, podczas gdy Sazlr— jej wielkości. Adekwatnie pozostałe opcje — LocRot oraz LocRotScalt odpowiadają tym samym, łączonym ze sobą cechom.
Wybór Layer umożliwia nam przechowanie danych dotyczących przynależności modelu do warstwy, dzięki czemu jesteśmy w stanic przenosić ją w czasie trwania animacji z jednej do innych.
VisualLoc,VisualRm i V isudlljucRot pozwalają nam kopiować informacje na temat położenia, rotacji oraz położenia i rotacji jednocześnie wskazanej bryły do klatek kluczowych innych, aktywnych modeli. Pamiętajmy przy tym, iż zaznaczenie kilku obiektów naraz odbywa się poprzez przytrzymanie klawisza Shift zgodnie z zasadą, wedle której ostatnia wybrana bryła (oznaczona jaśniejszym, różowym kolorem) |est dominującą i to z niej pobrane zostaną dane dla pozostałych (rysunek 16.4).
♦
♦
Rysunek 16.3. |
taMrtKay lat |
Menu Insert Key | |
pozwalajęce na utworzenie klatki |
(tai |
kluczowej określonego |
lodtaOca |
typu animowanego |
lay |
modelu |
*vaN |
MW*
Rysunek 16.4.
Trzy zaznaczone obiekty Piane, przy czym położony po lewej—jako ostatni, dodanie do animacji klatki kluczowej VisualRot skopiowało jego rotację na pozostałe
Informacje Mesh dotyczą kształtu siatki obiektu i określane są mianem klatek kluczowych typu Sbape Kryś (o których szerzej w dalszei części rozdziału).
W przypadku wielorakiej zmiany cech modelu w określonym momencie animacji możemy skorzystać z opcji Auail, która przechowa dane na temat wszelkich zawartych do tej pory w klatkach kluczowych informacji. Rozwiązanie to jest więc nieprzydatne w sytuacji, gdy dla żadnej z cech nic stworzyliśmy dotychczas krzywych IPO(o czym szerzej w dalszej części rozdziału). Ponieważ lednak twórcy Blendera dołożyli wszelkich starań, aby uczynić naszą pracę możliwie najbardziej komfortową, możemy zawsze skorzystać z dostępnych w strefie User Prrleratca ustawień Aulo