684 8tender. Kompendium
Rysunek 18.27. Domyślnie wskazana strzałkę zmiana obrotu kości rodzica (1) oznacza również zmianę obrotu je) dziecka (2); dopiero wigczeme opcji Hmge dla aktywnego na ilustracjach Child Idziecka) skutkuje zachowaniem jej rotacji (3)
Hideumożliwia zlikwidowanie podglądu danej kości w trybie Edii Modę (podczas pracy w Oh/al i Pasę Modę będzie ona ponownie widoczna).
Szesnaście kwadracików poniżej odpowiada tym. które odnaleźliśmy w oknie Armaturę, nasuwając w pełni uzasadnione skojarzenia z omówionym na początku podręcznika systemem warstw (rysunek 18.28).
Dzięki nim jesteśmy w stanie przenosić wskazaną kość do dowolnej warstwy Lap. niemającej bynajmniej nic wspólnego z dwudziestoma warstwami strefy 3DViac. Dokonuje się to poprzez wskazanie lewym przyciskiem myszki dowolnego kwadracika (z klawiszem Shift dla kilku naraz) w oknie Armaturę Bunes, którego zawartość możemy podejrzeć dzięki kwadracikom z okna Armaturę. Cały system ma za zadanie uprościć edycję skomplikowanych, złożonych nawet z kilkudziesięciu kości armatur i nie oznacza bynajmniej pozbawienia jakichkolwiek kości wpływu na deformację modelu.
Z grupami wierzchołków (V<7ter Groups) zetknęliśmy się już podczas poznawania możliwości symulacji Soft Bodtes czy efektu Partida, jednak dopiero teraz zajmiemy się nimi bardziej szczegółowo. To bowiem za ich pośrednictwem będziemy w sunie poruszać określonymi częściami siatki, przypisując je do wybranych kości armatury, o ile oczywiście zdecydujemy się na taki właśnie wpływ szkieletu na model (rysunek 18.29).
Rysunek 18.29.
Rozdział 18. ♦ Armatura
685
Przycisk Vcrtex Group i okno Armaturę
Celem wygenerowania grupy wierzchołków dla modelu, który stanie się „ciałem’’ dla przygotowanego przez nas kośćca, możemy skorzystać z dostępnych w trybie Edit Modę przycisków okna Lmft md Materials panelu Editrng strefy Butlom Wtndtrw (rysunek 18.30).
Rysunek 18.30.
Cztery przyciski okno Armaturę Bones w trybie Edit Modę
Zasady ich tworzenia do złudzenia przypominają te, które poznaliśmy podczas przygotowywania wielu materiałów dla jednego obiektu; ba, udostępnione nam przyciski odpowiadają pod względem swe) nazwy i przeznaczenia tym, jakimi wówczas się posługiwaliśmy, ulokowanymi notabene tuż obok. Nie powinna więc wzbudzić żadnego zdziwienia potrzeba wciśnięcia w pierwszej kolejności przycisku Non, za pomocą którego rozpoczniemy edycję grup wierzchołków siatki aktywnej bryły (rysunek 18.31).
■
Rysunek 18.31.
Dodatkowe przyciski edycji grup wierzchołków
Jak szybko się przekonamy, zawartość okna Link andMaterird uległa zmianie — program automatycznie wygenerował nazwę nowej grupy wterzcholków (Group), ustalając jej wagę na 1.000 (przekonamy się o tym w trybie Wcight Paint, o czym szerzej w kolejnych podrozdziałach). W przypadku istnienia już kilku grup wierzchołków w obiekcie, z rozwijanego menu obok moglibyśmy wybrać którykolwiek z nich, aby dokonać jego ponowmej reedycji (rysunek 18.32).
Oczywiście, w każde) chwili jesteśmy w stanie zmienić nazwę danej grupy wierzchołków, przy czym należy pamiętać, iż z myślą o przeprowadzeniu za ich pomocą