680 Blenier. Kompendium
Opcje z obszaru Dejbrm Options regulują ogólny wpływ kości na model oraz siebie wzajemnie (rysunek 18.17).
Rysunek 18.17.
Opcje Deform Options okno Armaturę
Przyciski Vertex Groups oraz Enue/o/rs wskazują na dwa sposoby deformacji siatki modelu — wykorzystujące grupy wierzchołków (Verta Group), bądź m.in. kosa EtmJope (o czym szerzej w dalszej części rozdziału).
Rat Position przywraca pierwotne ustawienie kosa w trybie Post Modę, odpowiadające ustawieniu w trybie Edit Modę, podczas gdy Delay Deform wprowadza deformacje siatki modelu dopiero po zmianie ich położenia (domyślnie program przeprowadza zniekształcenia w czasie rzeczywistym; rysunek 18.18).
Rysunek 18.18. Prostopadłościan i przypisana doń armatura złożona z trzech kości (1); domyślnie wszelkie zmiany położenia kośa no bieżęco deformuję siatkę modelu (2). podczas gdy opcja Delay Deform opóźnia je do momentu wciśnięcia lewego przycisku myszy (3)
Funkcja Delay Deform znajduje zastosowanie w sytuacji animowania złożonych siatek obiektów, w przypadku których wprowadzanie zniekształceń w czasie rzeczywistym wymagałoby dużej mocy obliczeniowej, a co za tym idzie — znacznego spowolnienia działania programu.
Każda z kości wchodząca w skład armatury posiada swoją nazwę (BO:), o czym przekonamy się, analizując zawartość okna Armaturę Bones dostępnego w trybie Edit Modę (rysunek 18.19).
Rysunek 18.19.
Rozdział 18. • Armatura
Aby wyświetlić zawartość okna Armaturę Bones, wymagane |est zaznaczenie cała wskazanej kości lub wielu jednocześnie; ponieważ utworzona lista często przekroczy rozmiary strefy Buttons Wlndow. przy jej przewijaniu należy skorzystać z środkowego przycisku myszy.
Okrcślajęee kazdę i kości armatury opcje okna Armaturę Bones
Domyślnie pierwszy element armatury otrzyma nazwę Bonę, podczas gdy kolejne odpowiednią cytrę porządkową — Bone.001, Bone.002, etc. Ponieważ na ogól każda „wyrasta” ze szczytu poprzedniej, staje się automatycznie jej dzieckiem, o czym świadczy odpowiedni wpis na poziomie child if Oczywiście, zarówno nazwę danej kości, jak i jej rodzica możemy zmienić ręcznie bądź. też za pomocą rozwijanego menu Parem z wykazem wszystkich elementów armatury (rysunek 18.20).
Nadaiąc nazwy poszczególnym kościom, warto opatrywać je odpowiednimi skrótami, które zostaną poddane konwersji w przypadku wykorzystania funkcji Flip Left-Right Nomes dostępnei z menu Specials. wywoływanego za pomocą klawisza W; w ten sposob każda nazwa kości zawierająca słówko „left" bądź literkę .1" (pisaną po spac|i, myślniku, podkreślniku lub kropce) zostanie zamieniona na „right" lub „r" i odwrotnie; tworzenie tego typu symetrycznych nazw zapewnia nam m.in. funkcja X-Axis Mirror
Rysunek 18.20.
Rozwijane menu Parem umożliwia wybór ojca dla konkretnej kości
Ustalenie relacji rodzinnych pomiędzy poszczególnymi kośćmi jest bodaj najważniejszą rzeczą w czasie konstruowania armatury. Należy bowiem pamiętać, iż poruszenie jednej z nich oznacza również, zgodnie z zasadą FontwilKmemaiic, zmianę położenia innych — dziecka i dzieci dziecka, ale nigdy rodzica (tak jak ruch dtom nie oznacza wcale konieczności ruchu ramienia). Co więcej, kość, dla której wybierzemy nowego rodzica, zostanie automatycznie połączona z jego szczytem, chyba że wyłączymy domyślnie wciśnięty przycisk Co (rysunek 18.21).
Operacje związane z przypisywaniem kości rodziców możemy również dokonywać za pomocą poznanego już skrótu klawiaturowego Ctrl+P, które otwiera przed nami dostęp do niewielkiego menu MakeParen! (rysunek 18.22).