341 Blender kompedium

341 Blender kompedium



680 Blenier. Kompendium

Deform Options

Opcje z obszaru Dejbrm Options regulują ogólny wpływ kości na model oraz siebie wzajemnie (rysunek 18.17).


Rysunek 18.17.

Opcje Deform Options okno Armaturę

Przyciski Vertex Groups oraz Enue/o/rs wskazują na dwa sposoby deformacji siatki modelu — wykorzystujące grupy wierzchołków (Verta Group), bądź m.in. kosa EtmJope (o czym szerzej w dalszej części rozdziału).

Rat Position przywraca pierwotne ustawienie kosa w trybie Post Modę, odpowiadające ustawieniu w trybie Edit Modę, podczas gdy Delay Deform wprowadza deformacje siatki modelu dopiero po zmianie ich położenia (domyślnie program przeprowadza zniekształcenia w czasie rzeczywistym; rysunek 18.18).

Rysunek 18.18. Prostopadłościan i przypisana doń armatura złożona z trzech kości (1); domyślnie wszelkie zmiany położenia kośa no bieżęco deformuję siatkę modelu (2). podczas gdy opcja Delay Deform opóźnia je do momentu wciśnięcia lewego przycisku myszy (3)



Funkcja Delay Deform znajduje zastosowanie w sytuacji animowania złożonych siatek obiektów, w przypadku których wprowadzanie zniekształceń w czasie rzeczywistym wymagałoby dużej mocy obliczeniowej, a co za tym idzie — znacznego spowolnienia działania programu.

Okno Armaturę Bones

Każda z kości wchodząca w skład armatury posiada swoją nazwę (BO:), o czym przekonamy się, analizując zawartość okna Armaturę Bones dostępnego w trybie Edit Modę (rysunek 18.19).

Rysunek 18.19.

Rozdział 18. • Armatura


Aby wyświetlić zawartość okna Armaturę Bones, wymagane |est zaznaczenie cała wskazanej kości lub wielu jednocześnie; ponieważ utworzona lista często przekroczy rozmiary strefy Buttons Wlndow. przy jej przewijaniu należy skorzystać z środkowego przycisku myszy.


Okrcślajęee kazdę i kości armatury opcje okna Armaturę Bones


Domyślnie pierwszy element armatury otrzyma nazwę Bonę, podczas gdy kolejne odpowiednią cytrę porządkową — Bone.001, Bone.002, etc. Ponieważ na ogól każda „wyrasta” ze szczytu poprzedniej, staje się automatycznie jej dzieckiem, o czym świadczy odpowiedni wpis na poziomie child if Oczywiście, zarówno nazwę danej kości, jak i jej rodzica możemy zmienić ręcznie bądź. też za pomocą rozwijanego menu Parem z wykazem wszystkich elementów armatury (rysunek 18.20).

Nadaiąc nazwy poszczególnym kościom, warto opatrywać je odpowiednimi skrótami, które zostaną poddane konwersji w przypadku wykorzystania funkcji Flip Left-Right Nomes dostępnei z menu Specials. wywoływanego za pomocą klawisza W; w ten sposob każda nazwa kości zawierająca słówko „left" bądź literkę .1" (pisaną po spac|i, myślniku, podkreślniku lub kropce) zostanie zamieniona na „right" lub „r" i odwrotnie; tworzenie tego typu symetrycznych nazw zapewnia nam m.in. funkcja X-Axis Mirror


Rysunek 18.20.

Rozwijane menu Parem umożliwia wybór ojca dla konkretnej kości


Ustalenie relacji rodzinnych pomiędzy poszczególnymi kośćmi jest bodaj najważniejszą rzeczą w czasie konstruowania armatury. Należy bowiem pamiętać, iż poruszenie jednej z nich oznacza również, zgodnie z zasadą FontwilKmemaiic, zmianę położenia innych — dziecka i dzieci dziecka, ale nigdy rodzica (tak jak ruch dtom nie oznacza wcale konieczności ruchu ramienia). Co więcej, kość, dla której wybierzemy nowego rodzica, zostanie automatycznie połączona z jego szczytem, chyba że wyłączymy domyślnie wciśnięty przycisk Co (rysunek 18.21).

Operacje związane z przypisywaniem kości rodziców możemy również dokonywać za pomocą poznanego już skrótu klawiaturowego Ctrl+P, które otwiera przed nami dostęp do niewielkiego menu MakeParen! (rysunek 18.22).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
256 Blender kompedium 510 Blenier. Kompendium 510 Blenier. Kompendium Prace Grzegorza .Grzyba Rakoc
260 Blender kompedium 518 Blenier. Kompendium Nasycenie barw także wpływa na sposób, w jaki odbieram
343 Blender kompedium 684    8tender. Kompendium Rysunek 18.27. Domyślnie wskazana st
340 Blender kompedium 678    8tender. Kompendium Rysunek 18. M. Opcje Display Options
275 Blender kompedium 548    8lender. Kompendium drobny retusz w przypadku powstania
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
287 Blender kompedium 572 Btender. Kompendium Parametr NormaI nadaje cząsteczkom początkową prędkość
288 Blender kompedium 574    Btender. Kompendium Kolejne p.ir.unctry X, Yom Z. umiesz
289 Blender kompedium 576    BIender. Kompendium 576    BIender. Kompe
291 Blender kompedium 580 Btender. Kompendium Pierwsza z nicii, domyślnie wleczona przyciskiem Use G
294 Blender kompedium 586 Btender. Kompendium ♦    Fluid — czyni z aktywnej bryły cie
296 Blender kompedium 590    81enOer. Kompendium 590    81enOer. Kompe
298 Blender kompedium 594 BlenOer. Kompendium Wyrażone w metrach na sekundę parametry hulial Ve!oeit
300 Blender kompedium 598 Blentfer. Kompendium 598 Blentfer. Kompendium Rysunek 15.87. Miejsce zapis
309 Blender kompedium 616 Stender. Kompendium równe 0.4. Cechy takie spowoduj, ze rakietki będą zara
311 Blender kompedium 620 B/ender. Kompendium działanie lego typu fajerwerków jest niezwykle proste,
317 Blender kompedium 632 Bfentfer. Kompendium Rysunek 16.13. Węzły krzywe), której prostokgcik zost
319 Blender kompedium 636    Btender. Kompendium Skasowanie okreśionei trnwi bądź kla
322 Blender kompedium 642    8tender. KompendiumShape Keys Jak zostało to wspomniane

więcej podobnych podstron