574 Btender. Kompendium
Kolejne p.ir.unctry X, Yom Z. umieszczone w sąsiedztwie omówionej juz opcp Ta. generują sity stosownie do informacji zawartej we wskazanej teksturze. Ich wpływ na prędkość i kierunek cmisii cząsteczek wymaga uprzedniego rozpędzenia ich za pomocą umieszczonego w grupie Vdmty przycisku Taturcłrysunek 15.32).
574 Btender. Kompendium
Rysunek 15.32. Tekstura Blend typu Sphere(l) została nałożona na obiekt Piane, będący jednocześnie emiterem cząsteczek (2); użycie dodatniej siły Tarce na osi Z, dla której wyznacznikiem stała się intensywność barw tekstury, skutkuje stałym wysyłaniem cząsteczek z jej jasnych obszarów; wygenerowane na obszarach ciemnych Halo nigdy me zmienię swojego położenia i wygasnę w miejscu własnych „narodzin"
Trzy przyciski Inł, RGB oraz Gml wskazują, na podstawie jakich informacji zawartych w teksturze ma rozpocząć się emisja cząsteczek (rysunek 15.33).
fmUM MoCno «.' » 1 SWrM iWI MK.OO-
|'in |
Rysunek 15.33.
Zestaw opcji wskazujących sposób odczytania przez program informacji zawartych w teksturze
Uaktywnienie przycisku Inł jest równoznaczne z wykorzystaniem intensywności barw jako wyznacznika emisji cząsteczek. Oznacza to, że barwy jasne nadadzą im największą prędkość, podczas gdy ciemne całkowicie je zatrzymają.
Uaktywnienie przycisku RGB wymusza przeprowadzenie procesu na podstawie wartości kanałów barw tekstury' (rysunek 15.34).
Rysunek 15.34. Ilustracje powyżej ukazuję kierunek emisji cząsteczek z punktu leżącego w centrum osiX. Y i Z; w przypadku pierwszym symulacja dotyczy obiektu o teksturze mającej tylko barwę czerwoną, w drugim — zieloną, podczas gdy w trzecim — niebieską; warto zwrócić szczególną uwagę na fakt, iz wysyłanie cząsteczek odbywa się za każdym razem na skos, a nie wzdłuż konkretnej z osi
Uaktywnienie przycisku GW skutkuje wyliczeniem szybkości emisji cząsteczek zgodnie z gradientem barw, a więc gwałtownością przc|ścia poszczególnych kolorów tekstury. Dodatkowym parametrem określaiącym tę opcję jest znajdujący się poniżej Nobla, poszerzający skalę przejścia stosownie do naszych potrzeb (rysunek 15.35). W praktyce wykorzystanie niskich wartości powoła do ruchu mniej cząsteczek, przy czym będzie to ruch spokojny, zapewniający użytkownikowi pełną kontrolę nad przebiegiem efektu.
Rysunek 15.35. Emisja częsteczek z obiektu Piane posiadajęcego teksturę Blend typu bn, przeliczenie kierunku Iokreślonego strzałkę) i siły emisji zgodnie z zawartymi w niej informacjami na temat intensywność barw Int (1 j. wartości RGB (2) oraz gradientu Grad (3)
Jedyny przycisk grupy Tature Emtsswn pozwala wybrać teksturę, która wskaże kolejność emisji cząsteczek w czasie trwania procesu (rysunek 15.36).
----!_0Ó». Ti* e i A 000 ■
t°°g— - VćaQ-rr»:
Grupa opcji Texture Emission
W celu lepszego zobrazowania możliwości, które się z nią wiążą, wykorzystajmy w jednym materiale wysyłającym cząsteczki dwie tekstury' Blend— Spherc i Lin, umieszczaiąc je odpowiednio w slocie pierwszym i drugim (rysunek 15.37).
Rysunek 15.37.
Tekstury Blend, które posłużę nam do uzyskania lepszej kontroli nad demonstracyjnę emisję częste czek
Pierwszą z nich uczyńmy odpowiedzialną za kolejność pojawiania się cząsteczek na powierzchni obiektu, podczas gdy drugą wykorzystajmy do generowania siły podrywającej je na osi Z (rysunek 15.38).