674 Btender. Kompendium
interesujących nas animacji. Cały proces powinien jeszcze zostać sfinalizowany za pomocą strefy Aaron Editor, jednak o nim szerzej już w rozdziale dwudziestym, „Akcje i NLA”.
©Projekty zawierające armatury odnajdziesz na płycie dołączonej do podręcznika &iblioteka\Armotury
Dodanie kości do sceny dokonuje się za pośrednictwem znanego nam już doskonale menu ToaBm, gdzie w opcji zWodnajdziemy element Armaturę (rysunek 18.1).
Rysunek 18.1. |
| Mmn > | |
Opcja Armaturę |
E«M ► |
Curv# » |
menu Toolbor |
3*liCt > |
SufTace » |
Tnwitform ► |
Meta * | |
OOjłłd » |
T axl | |
V(*W * |
Empty | |
Group » Camera Lamp » LUDC* |
Każdą z kości (ang. boru) możemy edytować w trybie Object, Edit oraz Post Modt (o którym szerzej w dalszej części rozdziału). Podobnie jak było to w przypadku innych obiektów na scenie, pierwszy z nich pozwala nam na jednoczesne przemieszczenie zarówno środka kości, jak i innych, dołączonych doń kości (rysunek 18.2), drugi — szczegółową edycję oraz ustalenie związków rodzicielskich pomiędzy elementami armatury, podczas gdy trzeci — animację całego szkieletu modelu.
TIP
BODY
ROOT
Rysunek 18.2.
Kość w trybie
Objea Modę
Sama kość składa się z trzech części: korzenia (Rent — sfery leżącej po jej szerszej stronie), szczytu (Tip— drugiej ze sfer) oraz łączącego je ciała (Body). O tym, iz nasze możliwości edycji dotyczą przede wszystkim kul na jej końcu i początku, przekonamy się uruchamiając tryb Edit Modę (rysunek 18.3).
Rysunek 18.3.
Rozdział 18.« Armatura
Koić w trybie Edit Modę. jej aktywne części oznaczane sq żółtym, podczas gdy pozostałe — razowym kolorem
Zarówno Raot, jak i Tip zaznaczamy prawym przyciskiem myszy, co pozwala nam na ich późniejsze przemieszczenie oraz dodanie z dowolnej strony kolejnej kości. Operacji tej dokonujemy za pośrednictwem funkcji Fxtrude(E) lub kombinacji OMewy przycisk myszy (rysunek 18.4).
Rysunek 18.4.
Dodanie kości ze szczytu poprzedniej
Jeśli utworzona nowa kość wyrasta ze szczytu poprzedniej, zostaną one ze sobą na stale połączone więzami rodzinnymi (w przypadku dodania z jej korzenia będziemy mieli sposobność odsunięcia nowego elementu od pozostałych). Łatwo się o tym przekonamy, zaznaczając Body (ciało), a więc całą kość, a następnie przemieszczając, skalując lub rotując ją w dowolnym kierunku (rysunek 18.5); zmiana położenia rodzica, podobnie, jak było to w przypadku innych obiektów na scenie, zawsze wpłynie na lokalizację jego dzieci, co z punktu widzenia animatora określamy mianem Forward Kmematic (FK).
Rysunek 18.5. Przesunięcie jednej z kośći (ilustracjo 1.) oznacza również zmianę położenia pozostałych z nip połgczonych (ilustracja 2.)
Każda z kości posiada wielkość i grubość stosowną do obszaru, iuki obejmuje. Jeśli pragniemy podzielić ją na mnieisze, wystarczy skorzystać z funkcji Subdmide, ukrytej w wywoływanym klawiszem W menu Speciah (rysunek 18.6).