268 Blender kompedium

268 Blender kompedium



534 Btender. Kompendium

(Patch) umieszczony zostaje obiekt; chociaż rozmiary obiektu nic muszą odpowiadać powierzchni płatu, obiekt zaabsorbuje całe płynące z płatu światło, gdyż pochodzić ono będzie z zasłoniętego środka tego ostatniego.

Metoda promieniowania rozkłada każdy obiekt na scenie na wspomniane powierzchnie, dla których obliczany jest tzw. bilans energetyczny światła padającego, zaabsorbowanego i odbitego (czytaj — wypromieniowanego). Patch, która zawiera najwięcej niewykorzystanej energii, rozpoczyna jej emisję na wszystkie obiekty ze sceny. Przyjmujące ją elementy zwracają „nadwyżki” do płatów, z którymi są powiązane, po czym proces rozpoczyna się właściwie na nowo i jest inicjowany przez powierzchnię posiadającą teraz największą ilość energii.

W celu ustalenia, ile energii określony płat ma przekazać elementom, wykorzystuje się tzw. hemiatba, zlokalizowane w ich samym środku. Mają one postać pozbawionego jednej ze ścian obiektu Cuht i generują pięć niewielkich obrazów, przechowujących widoczne z ich perspektywy elementy w postaci barw palety RGB. To za pomocą kolorów właśnie obliczana jest długość dzieląca wy promie niowane fotony od kolejnych powierzchni, przy czym proces ten zostaje przeprowadzany nie względem obserwatora (jak ma to miejsce w przypadku śledzenia promieni), ale całej sceny.

Metoda promieniowania w Blenderze składa się z czterech etapów. Pierwszy z nich polega na odpowiednim ustawieniu właściwości materiałów obiektów Mesh, jak i samych parametrów Radiosity, podczas gdy dwa kolejne — na przeprowadzeniu przez program obliczeń, a więc rozkładzie siatki na skutek promieniowania piatów. Te etapy to:

♦    podział powierzchni w celu zrównania ich rozmiarów z ustalonymi — opcja Limit Subdnnde,

♦    podział powierzchni ułatwiający transfery energii — Subdw Shoot Palch/Elanmt,

♦    dalszy' podział elementów na wypadek ich zbyt dużych rozmiarów — Subdwidr Element,

♦    transfer energii odpowiadającej wartości parametru Caraergence oraz zamianie elementów na kwadraty i trójkąty w celu dalszej, ręcznej obróbki.

Ostatni z etapów ogranicza się do nałożenia odpowiednich poprawek, być może wygenerowaniu nowej siatki — innymi słowy, chodzi o kosmetyczne zabiegi (rysunek 13.1).

Nie wolno nam przy tym zapominać, ze generowane powierzchnie nie są rzeczywistymi ścianami obiektów i nie będą widoczne po zrenderowaniu sceny tak efektownie, jak po zakończeniu obliczeń. Tylko wielokrotny podział siatek modeli bądź zamiana płatów i elementów w rzeczywiste ściany przyniesie zadowalające rezultaty, o czym zresztą szerzej w dalszej części rozdziału.

Rysunek 13.1.

Rozdział 13. « Rodiosity 535


Cztery etapy procesu Rodiosity; widoczne na ilustracji czwarte] Jwietlne krzyże" wynikają z błędów algorytmicznych, prowadzących do .przeciekówenergii na granicach powierzchni

Przygotowanie sceny

Aby przeobrazić dowolną bryłę w emiter światła, wykorzystujemy suwak Emil z okna Shaden przycisków Materiał Biotom w panelu Shadmg, ustawiając jego wartość powyżej 0.000 (rysunek 13.2). Należy przy tym pamiętać, że kierunek wysyłanych przez powierzchnię promieni odpowiada kierunkowi wektorów Normals każdej z jej ścian.

Warto przy okazji dopilnować, aby wartość Amb ustalana z poziomu okna Shoders wybranych obiektów na scenie była wyzsza niz zero; pozwoli im to przyjąć na swo|e| powierzchni barwę światła emitowanego w procesie Rodiosity.


Rysunek 13.2.

Parametr Emit decyduje o jasności danego obiektu


W dalszej kolejności powinniśmy się upewnić, czy przycisk Radio umieszczony obok okna Linke and Pipelme jest na pewno włączony, wymusi on bowiem wykorzystanie edytowanego modelu w procesie renderingu Rodiosity (rysunek 13.3).


Rysunek 13.3.

Funkcja Radio okna Lmks and Pipeline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
288 Blender kompedium 574    Btender. Kompendium Kolejne p.ir.unctry X, Yom Z. umiesz
432 Blender kompedium 862 Btender. Kompendium 862 Btender. Kompendium Radiosity Emit, 535 etapy
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
287 Blender kompedium 572 Btender. Kompendium Parametr NormaI nadaje cząsteczkom początkową prędkość
291 Blender kompedium 580 Btender. Kompendium Pierwsza z nicii, domyślnie wleczona przyciskiem Use G
294 Blender kompedium 586 Btender. Kompendium ♦    Fluid — czyni z aktywnej bryły cie
319 Blender kompedium 636    Btender. Kompendium Skasowanie okreśionei trnwi bądź kla
424 Blender kompedium 846 Btender. Kompendium Bevcl Depth, 75 BevOb. 155, J56 Beztcr. 30, 73 Be
338 Blender kompedium 674 Btender. Kompendium interesujących nas animacji. Cały proces powinien jesz
347 Blender kompedium 692 Btender. Kompendium sposoby ukazania modelu w strefie )D Virw, takie jak W
348 Blender kompedium 694 Btender. Kompendium nazwę zaznaczonej podczas malowania kości, jej porusze
351 Blender kompedium 700 Btender. Kompendiom Poza opisanymi już funkcjami, które się w niej kryją,
390 Blender kompedium 778 Btender. Kompendiom 778 Btender. Kompendiom art^Nfy. ( Cpwr wina Mu
392 Blender kompedium 782 Btender. Kompendium Rysunek 22.1. Strefa Video Sequence Editor. dostępna z
245 Blender kompedium 488    Btender. Kompendium Blendcr pozwala na dowolne przemiesz
254 Blender kompedium 506 Btender. Kompendium Rysunek 12.51. Sceno oświetlona jednorodnie lampą 
255 Blender kompedium 508 Btender. Kompendium Rysunek 12.55. Przemytlano kompozycja obrazu jest
261 Blender kompedium 520 Blemfer. Kompendium Oświetlenie boczne nadaje obiektom najwięcej głębi, tw
275 Blender kompedium 548    8lender. Kompendium drobny retusz w przypadku powstania

więcej podobnych podstron