534 Btender. Kompendium
(Patch) umieszczony zostaje obiekt; chociaż rozmiary obiektu nic muszą odpowiadać powierzchni płatu, obiekt zaabsorbuje całe płynące z płatu światło, gdyż pochodzić ono będzie z zasłoniętego środka tego ostatniego.
Metoda promieniowania rozkłada każdy obiekt na scenie na wspomniane powierzchnie, dla których obliczany jest tzw. bilans energetyczny światła padającego, zaabsorbowanego i odbitego (czytaj — wypromieniowanego). Patch, która zawiera najwięcej niewykorzystanej energii, rozpoczyna jej emisję na wszystkie obiekty ze sceny. Przyjmujące ją elementy zwracają „nadwyżki” do płatów, z którymi są powiązane, po czym proces rozpoczyna się właściwie na nowo i jest inicjowany przez powierzchnię posiadającą teraz największą ilość energii.
W celu ustalenia, ile energii określony płat ma przekazać elementom, wykorzystuje się tzw. hemiatba, zlokalizowane w ich samym środku. Mają one postać pozbawionego jednej ze ścian obiektu Cuht i generują pięć niewielkich obrazów, przechowujących widoczne z ich perspektywy elementy w postaci barw palety RGB. To za pomocą kolorów właśnie obliczana jest długość dzieląca wy promie niowane fotony od kolejnych powierzchni, przy czym proces ten zostaje przeprowadzany nie względem obserwatora (jak ma to miejsce w przypadku śledzenia promieni), ale całej sceny.
Metoda promieniowania w Blenderze składa się z czterech etapów. Pierwszy z nich polega na odpowiednim ustawieniu właściwości materiałów obiektów Mesh, jak i samych parametrów Radiosity, podczas gdy dwa kolejne — na przeprowadzeniu przez program obliczeń, a więc rozkładzie siatki na skutek promieniowania piatów. Te etapy to:
♦ podział powierzchni w celu zrównania ich rozmiarów z ustalonymi — opcja Limit Subdnnde,
♦ podział powierzchni ułatwiający transfery energii — Subdw Shoot Palch/Elanmt,
♦ dalszy' podział elementów na wypadek ich zbyt dużych rozmiarów — Subdwidr Element,
♦ transfer energii odpowiadającej wartości parametru Caraergence oraz zamianie elementów na kwadraty i trójkąty w celu dalszej, ręcznej obróbki.
Ostatni z etapów ogranicza się do nałożenia odpowiednich poprawek, być może wygenerowaniu nowej siatki — innymi słowy, chodzi o kosmetyczne zabiegi (rysunek 13.1).
Nie wolno nam przy tym zapominać, ze generowane powierzchnie nie są rzeczywistymi ścianami obiektów i nie będą widoczne po zrenderowaniu sceny tak efektownie, jak po zakończeniu obliczeń. Tylko wielokrotny podział siatek modeli bądź zamiana płatów i elementów w rzeczywiste ściany przyniesie zadowalające rezultaty, o czym zresztą szerzej w dalszej części rozdziału.
Rysunek 13.1.
Rozdział 13. « Rodiosity 535
Cztery etapy procesu Rodiosity; widoczne na ilustracji czwarte] Jwietlne krzyże" wynikają z błędów algorytmicznych, prowadzących do .przecieków" energii na granicach powierzchni
Aby przeobrazić dowolną bryłę w emiter światła, wykorzystujemy suwak Emil z okna Shaden przycisków Materiał Biotom w panelu Shadmg, ustawiając jego wartość powyżej 0.000 (rysunek 13.2). Należy przy tym pamiętać, że kierunek wysyłanych przez powierzchnię promieni odpowiada kierunkowi wektorów Normals każdej z jej ścian.
Warto przy okazji dopilnować, aby wartość Amb ustalana z poziomu okna Shoders wybranych obiektów na scenie była wyzsza niz zero; pozwoli im to przyjąć na swo|e| powierzchni barwę światła emitowanego w procesie Rodiosity.
Rysunek 13.2.
Parametr Emit decyduje o jasności danego obiektu
W dalszej kolejności powinniśmy się upewnić, czy przycisk Radio umieszczony obok okna Linke and Pipelme jest na pewno włączony, wymusi on bowiem wykorzystanie edytowanego modelu w procesie renderingu Rodiosity (rysunek 13.3).
Rysunek 13.3.
Funkcja Radio okna Lmks and Pipeline