351 Blender kompedium

351 Blender kompedium



700 Btender. Kompendiom

Poza opisanymi już funkcjami, które się w niej kryją, na uwagę zasługuj zwłaszcza trzy — CofyOtrrmt Past (kopiująca datuj pozę do bufora, a więc pamięci kom putera). PostePosr (wklejająca pozę z bufora do wskazanej kości) oraz PosteFUpptd Pose (wklejająca daną pozę i obracająca ją zgodnie z „odwrotną” nazwą Bont, np. dhm.R i dlon.L). Są one szczególnie przydatne podczas powielania określonych ruchów armatury bądź tworzenia ich symetrycznych odbić dla drugiej połowy szkieletu, jakie mają miejsce m.in. podczas tworzenia animacji chodu.

*S>


Wklejenie pozy nie jest jeszcze równoznaczne z dodaniem klatek kluczowych i oznacza tylko

przyjęcie przez wskazaną kość określonego położenia.

Warto również zajrzeć do poziomu Motion Paths, w którym znajdziemy dwie, dostępne także z menu Speaals (rysunek 18.69) opcje — Caladate Paths oraz Otto AU Paths.

Spaciala

Sotscl Conitr*nj Twget FNp Lsfl-Rifln! Narwi Całcuiaw Patru Ci*w Ali Patrii


Rysunek 18.69.

Wywoływane za pomocą klawisza W menu Specials

Za pomocą pierwszej z nich program wyznaczy trasę, jaką przebywa w skutek animacji Tip wskazanej kości, podczas gdy drugi pozbawi nas ich podglądu (rysunek 18.70).

Rysunek 18.70.

Ścieżka animacji szczytu kosa z zaznaczonymi na biało (wskazanymi strzalkęl klatkami kluczowymi, które iq tworzę

Kości a sterowniki

W rozdziale szesnastym, poświęconym podstawom animacji, poznaliśmy tzw. sterowniki (Drnm), a więc sposób powiązania deformacji danego modelu z ruchem, skalowaniem bądź rotacją na dowolnej osi innego obiektu na scenie. Pracując w trybie Past Modę, w dalszym ciągu możemy wykorzystać tę technikę i stosować ją względem wybranych kości Armaturę.

Do prezentacji wykorzystam niezastąpioną małpkę Suzanne, której ruch lewego ucha uzależnię od sterownika, jakim będzie nienaleząca do jej szkieletu kość na scenie. Na początek jednak dodajmy w wybrane miejsce kość, po czym przenieśmy kursor 3D w miejsce jego szczytu za pomocą funkcji Shift+S (rysunek 18.71).

Rozdzioł 18. • Armatura

701



Rysunek 18.71.

Przesunięcie kursom 3D w zaznaczony szczyt koki dokonuje się za pomoc? menu Snap

Pozostając w trybie Edit Modę, dodajmy kolejną, niewielką koić o nazwie IK, która ułatwi nam poruszanie poprzednią (rysunek 18.72).


Rysunek 18.72.

Dodanie kolejnej kości za pomoc? menu Toolbor uniemożliwia utworzenie przez program więzi rodzinnej wewnętn armatury

W trybie Past Modę wyposażmy pierwszą, większą kość w IK Soher Constraml (o których szerzej w dalszej części rozdziału), uzupełniając jego parametry tak, jak na rysunku 18.73.


Rysunek 18.73.

IK Solver Constraint

Uczyńmy z lewego ucha grupę wierzchołków o nazwie dużej kości (którą pozostawiliśmy jako domyślną, a więc Bonę), po czym nadajmy Suzanne armaturę jednym z poznanych wcześniej sposobów. W trybie Pose Modę upewnijmy się, czy poruszając kością IK doprowadzamy do przesunięcia ucha naszego modelu (rysunek 18.74).

W ferworze zabawy szkieletem postaci szybko zauważymy, iż przemieszczenie kości zbyt mocno w niektórych kierunkach prowadzi do błędów w deformacji siatki. Do ich naprawy, a więc ograniczenia ruchów IK, wykorzystamy wspomniane właśnie sterowniki (rysunek 18.75).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
291 Blender kompedium 580 Btender. Kompendium Pierwsza z nicii, domyślnie wleczona przyciskiem Use G
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
287 Blender kompedium 572 Btender. Kompendium Parametr NormaI nadaje cząsteczkom początkową prędkość
288 Blender kompedium 574    Btender. Kompendium Kolejne p.ir.unctry X, Yom Z. umiesz
294 Blender kompedium 586 Btender. Kompendium ♦    Fluid — czyni z aktywnej bryły cie
319 Blender kompedium 636    Btender. Kompendium Skasowanie okreśionei trnwi bądź kla
424 Blender kompedium 846 Btender. Kompendium Bevcl Depth, 75 BevOb. 155, J56 Beztcr. 30, 73 Be
432 Blender kompedium 862 Btender. Kompendium 862 Btender. Kompendium Radiosity Emit, 535 etapy
338 Blender kompedium 674 Btender. Kompendium interesujących nas animacji. Cały proces powinien jesz
347 Blender kompedium 692 Btender. Kompendium sposoby ukazania modelu w strefie )D Virw, takie jak W
348 Blender kompedium 694 Btender. Kompendium nazwę zaznaczonej podczas malowania kości, jej porusze
390 Blender kompedium 778 Btender. Kompendiom 778 Btender. Kompendiom art^Nfy. ( Cpwr wina Mu
392 Blender kompedium 782 Btender. Kompendium Rysunek 22.1. Strefa Video Sequence Editor. dostępna z
245 Blender kompedium 488    Btender. Kompendium Blendcr pozwala na dowolne przemiesz
254 Blender kompedium 506 Btender. Kompendium Rysunek 12.51. Sceno oświetlona jednorodnie lampą 
255 Blender kompedium 508 Btender. Kompendium Rysunek 12.55. Przemytlano kompozycja obrazu jest
268 Blender kompedium 534 Btender. Kompendium (Patch) umieszczony zostaje obiekt; chociaż rozmiary o
275 Blender kompedium 548    8lender. Kompendium drobny retusz w przypadku powstania
289 Blender kompedium 576    BIender. Kompendium 576    BIender. Kompe

więcej podobnych podstron