700 Btender. Kompendiom
Poza opisanymi już funkcjami, które się w niej kryją, na uwagę zasługuj zwłaszcza trzy — CofyOtrrmt Past (kopiująca datuj pozę do bufora, a więc pamięci kom putera). PostePosr (wklejająca pozę z bufora do wskazanej kości) oraz PosteFUpptd Pose (wklejająca daną pozę i obracająca ją zgodnie z „odwrotną” nazwą Bont, np. dhm.R i dlon.L). Są one szczególnie przydatne podczas powielania określonych ruchów armatury bądź tworzenia ich symetrycznych odbić dla drugiej połowy szkieletu, jakie mają miejsce m.in. podczas tworzenia animacji chodu.
*S>
Wklejenie pozy nie jest jeszcze równoznaczne z dodaniem klatek kluczowych i oznacza tylko
przyjęcie przez wskazaną kość określonego położenia.
Warto również zajrzeć do poziomu Motion Paths, w którym znajdziemy dwie, dostępne także z menu Speaals (rysunek 18.69) opcje — Caladate Paths oraz Otto AU Paths.
Spaciala
Sotscl Conitr*nj Twget FNp Lsfl-Rifln! Narwi Całcuiaw Patru Ci*w Ali Patrii
Rysunek 18.69.
Wywoływane za pomocą klawisza W menu Specials
Za pomocą pierwszej z nich program wyznaczy trasę, jaką przebywa w skutek animacji Tip wskazanej kości, podczas gdy drugi pozbawi nas ich podglądu (rysunek 18.70).
Rysunek 18.70.
Ścieżka animacji szczytu kosa z zaznaczonymi na biało (wskazanymi strzalkęl klatkami kluczowymi, które iq tworzę
W rozdziale szesnastym, poświęconym podstawom animacji, poznaliśmy tzw. sterowniki (Drnm), a więc sposób powiązania deformacji danego modelu z ruchem, skalowaniem bądź rotacją na dowolnej osi innego obiektu na scenie. Pracując w trybie Past Modę, w dalszym ciągu możemy wykorzystać tę technikę i stosować ją względem wybranych kości Armaturę.
Do prezentacji wykorzystam niezastąpioną małpkę Suzanne, której ruch lewego ucha uzależnię od sterownika, jakim będzie nienaleząca do jej szkieletu kość na scenie. Na początek jednak dodajmy w wybrane miejsce kość, po czym przenieśmy kursor 3D w miejsce jego szczytu za pomocą funkcji Shift+S (rysunek 18.71).
Rozdzioł 18. • Armatura
701
Rysunek 18.71.
Przesunięcie kursom 3D w zaznaczony szczyt koki dokonuje się za pomoc? menu Snap
Pozostając w trybie Edit Modę, dodajmy kolejną, niewielką koić o nazwie IK, która ułatwi nam poruszanie poprzednią (rysunek 18.72).
Rysunek 18.72.
Dodanie kolejnej kości za pomoc? menu Toolbor uniemożliwia utworzenie przez program więzi rodzinnej wewnętn armatury
W trybie Past Modę wyposażmy pierwszą, większą kość w IK Soher Constraml (o których szerzej w dalszej części rozdziału), uzupełniając jego parametry tak, jak na rysunku 18.73.
Rysunek 18.73.
IK Solver Constraint
Uczyńmy z lewego ucha grupę wierzchołków o nazwie dużej kości (którą pozostawiliśmy jako domyślną, a więc Bonę), po czym nadajmy Suzanne armaturę jednym z poznanych wcześniej sposobów. W trybie Pose Modę upewnijmy się, czy poruszając kością IK doprowadzamy do przesunięcia ucha naszego modelu (rysunek 18.74).
W ferworze zabawy szkieletem postaci szybko zauważymy, iż przemieszczenie kości zbyt mocno w niektórych kierunkach prowadzi do błędów w deformacji siatki. Do ich naprawy, a więc ograniczenia ruchów IK, wykorzystamy wspomniane właśnie sterowniki (rysunek 18.75).