576 BIender. Kompendium
576 BIender. Kompendium
Rysunek 15.38.
Ustawienia okna Particie Motion wykorzystane do prezentacji znaczenia przycisku TexE.mil
Czas na rozpoczęcie efektu. Jak szybko się przekonamy, cząsteczki rozprowadzane są na powierzchni obiektu zgodnie z informacją zawartą w teksturze Blend Sphcre (zawsze od barw lasnych do ciemnych lub na odwrót, w przypadku dwukrotnego wciśnięcia przycisku TocB.mil), podczas gdy o szybkości ich uniesienia na osi Z decyduje tekstura Blend Lin (rysunek 15.39).
Rysunek 15.39. Kolejne etapy pojawiania się i emisji cząsteczek, o ile kolejność ich pojawiania się na powierzchni emitującego je Piane jest stola i zgodna ze sferycznym ksztahem tekstury, o tyle ich wzniesienie odbywa się wedle zasady — im jaśniejszy obszar tekstury blend Lin, tym szybsza prędkość
Efekty uzyskane za pomocą cząsteczek pozwalają nam na generowanie takich zjawisk, jak fajerwerki, unoszący się dym lub kurz, włosy, rośliny bądź strumień obiektów pędzących w określonym kierunku (rysunek 15.40).
Co więcej, każda z cząsteczek może odtwarzać animację określającego ją materiału bądź animację obiektu, który został jej przypisany (o czym szerzej w rozdziałach czwartym i siedemnastym, poświęconych przyciskom Object Butlom oraz animacji właśnie). Mało tego — czas jej odtwarzania będzie zawsze dostosowany do długości „życia” określonych cząsteczek, co pozwala na ich zróżnicowanie dzięki omówionej już opcji RLifc okna Particie Moticm.
Aby dowiedzieć się więcej na temat edycji ruchomych cząsteczek, zajrzyj do ćwiczenia 15.2, „Fajerwerki", na końcu rozdziału,
Rysunek 15.40.
Rozdział 15. ♦ Ptiystcs buttons 577
Hyngce w naczyniu krwionośnym czerwone kminki oraz cholesterol zostały wygenerowane za pomocy efektu Pamela
Kolejnym efektem, jaki oferują nam okna przycisków P/iysics Bullom, jest Soft Body, „rozmiękczający” krawędzie wybranego obiektu, dzięki czemu może on przypominać tkaninę lub gumę.
Przyznanie obiektowi statusu Soft odbywa się poprzez wciśnięcie ikony Enabk Soft Body, uzupełniającej okno o szeregu dodatkowych opcji (rysunek 15.41). Od tej pory jego wierzchołki stają się swego rodzaju ciężarkami o określonej masie, krawędzie — sprężynami (springs), podczas gdy ściany rozpiętymi na nim komórkami (aUs).
Rysunek 15.41. Q eona*. s
Zanim przejdziemy do omówienia poszczególnych opcji wpływających na przebieg efektu, zajrzyjmy do okna Modifizn panelu Editbtg. Jak widać, obiekt Soft Body zyskał modyfikator o tej samej nazwie (rysunek 15.42), pozwalający nam w każdej chwili zmienić za pomocą funkcji Apply zdeformowaną na skutek „rozmiękczenia” ścian siatkę obiektu na jej rzeczywisty kształt.