492 8tender. Kompendium
Rysunek 12.10.
Lampa typu Lamp generująca twiado (I) oraz cień (2)
Rysunek 12.11. EJ EJ
Zaznaczone ikony Shoding i Lamp Buttons
Rysunek 12.12. Pif i okien edycji lamp
KJT MnalnCtSK
---0®L—
LłHj
Okno Pranew nasuwa skoiarzenia z oknem podglądu materiału bądź tekstur i, podobnie jak omówione już wcześniej, pozwala obserwować na bieżąco wprowadzane zmiany w postaci smugi światła padające] na niewidoczną płaszczyznę. Znajdujące się obok przyciski umożliwiają szybką zmianę bieżącego rodzaju lampy na zupełnie inny (rysunek 12.13).
Rysunek 12.13.
Okno Preview przycisków Lamp Buttons
Okno Lżwtp pozwala na wybór nazwy edytowanej lampy (pasek LAĄ oraz ustalenie je) podstawowych właściwości (rysunek 12.14).
Rozdział 12. • Kamera i światło
493
Rysunek U.14.
Okno Lamp przycisków Lomp flunom
Parametr Dis/ określa dystans, w którym intensywność światła wynosić ma połowę jego intensywności początkowej, przy czym jedna „kratka” strefy 3DView odpowiada wielkości 0.01.
Suwak Energy decyduje o sile wirtualnej żarówki umieszczonej w lampie. Jej barwę, ustaloną za pomocą poznanych już przez nas parametrów A, G i B. prezentuje położony poniżej prostokąt, którego dodatkowe wskazanie (lewym przyciskiem myszy) otworzy nam dostęp do omówionej wcześniej palety RGB (rysunek 12.15).
Rysunek 12.15.
Zaznaczone parametry pozwalajg na wybór barwy emitowanego przez lampę światła
Cztery przyciski po lewe) części okna decydują o wpływie lampy na otoczenie. Możemy ograniczyć jej zasięg do obiektów, z którymi dzieli warstwę (Layer), bądź wymusić na niej emisję światła negatywnego (a więc takiego, które zamiast rozjaśniać — przyciemni bryły; funkcja Nga/rw). Aby pozbawić ją wpływu na oświetlenie elementów sceny lub tworzonych na ich powierzchniach odbić, wystarczy dodatkowo włączyć jeden z przycisków No Dijjiise bądź No Spea/Ltr (rysunek 12.16).
Rysunek 12.16. Sfera oświetlona dwiema lampami (białe punktyj o tej samej sile; znajdując o się po prawej strome lampa jako jedyna dzieli warstwę z bryłę na scenie (1); kolejne ilustracje ukazuję efekt uruchomienia dla drugiej z nich przycisków Layer (2), Negatme (3), No Diffuse (4) oraz No Specular (5)