648 8tender. Kompendium
swobodnie przemieszczać model względem krzywej, o tyle drug.i wykorzystywani jesl podczas wskazywania obiektu Target d\z ograniczników, o których szerzei w kolejnych rozdziałach podręcznika.
Po utworzeniu więzi rodzinnej pomiędzy bryłą typu NiwmalPara* bądź FoUow Paih obiekty zostaną połączone ze sobą przerywaną linią. Celem jej zlikwidowania, a dokładniej przesunięcia dziecka (OnU) w kierunku rodzica, korzystamy ze skrótu klawiaturowego AIM), równoznacznego z przeprowadzeniem operacji Otarangat (rysunek 16.54).
Rysunek 16.54.
Dzięki opcp Chor origin dziecko Suzanne zostało przesunięte w kierunku rodzica — Cumę
Przyjrzyjmy się teraz zawartości znanego nam już okna Czerne and Stafaa, a konkretnie umieszczonym tam przyciskom CamePath oraz CumcFo/lmr (rysunek 16.55).
LMOrco |
MMU 6 -j |
, Pmttjr ; |
• IlatnweftJO_J |
j C«ntr» 1 utr.tr e Urw J |
30 1 |
i Cantrt Ca 5or |
5 Wkfth tfiOO 7] |
• Exfrufe 0 000 • | |
nzzsszn |
• BrvfłOH>th.OflOO« |
CavfF»ih C(jrveFofc> 1 |
• Brvftctol 0 •) |
QrvtStr«tcA j |
E >. |
i——1 |
ITapaCJb, |
Rysunek 16.55.
WciSnięte przyciski CunePatń oraz Cunefokow okna Curee and Surfoce po utworzeniu więzi Follow Path
Jak szybko się przekonamy, utworzenie więzi FcJlow Pad) zaowocowało ich automatycznym wciśnięciem, podczas gdy w przypadku związku Normal Parent byłyby one wyłączone. Ponieważ jednak naszym celem jest animacja obicktu-dziecka, musimy zdecydować się na uaktywnienie przynajmniej pierwszego z nich, przekształcającego krzywą w ścieżkę. Jeśli dodatkowo zależy nam, aby przemieszczana bryła obracała się stosownie do kierunku, w którym podąża krzywa, wymagane jest jeszcze włączenie przycisku CurueFolloui (rysunek 16.56).
Edytuiąc kształt krzywej, me zapominajmy o przycisku 3D okna Cumę and Surface. dzięki wciSmęciu którego zyskamy możliwość zmiany jej kierunku we wszystkich trzech wymiarach (domyślnie |est to obiekt dwuwymiarowy); co więcej, znana nam z rozdziału trzeciego. .Edit Modę", funkcja Tiłr (T) pozwoli skręcać tor krzywej tak. jakbyśmy zmieniali nachylenie szyn pędzącej w wesołym miasteczku kolejki górskiej.
Długość krzywej, będącej ścieżką animacji, ustalamy za pomocą parametru Path-Lor, określa ona w liczbie klatek czas, jakiego potrzebuje obiekt na pokonanie
Rysunek 16.56.
Poruszająca się wzdłuż krzywej Suzanne i uruchomioną opcją CunePath I ilustracje 1.) oraz włączoną dodatkowo funkcją GintePollow
całego dystansu, przy czym wartość tę możemy zmieniać stosownie do naszych potrzeb (co nie jest bynajmniej równoznaczne z fizycznym wydłużeniem krzywej; rysunek 16.57).
Rysunek 16.57.
Parametr PathLen określa długość krzywej jako ścieżki animacji
Celem zmiany prędkości, z jaką model porusza się po krzywej, korzystamy ze strefy IPO Cunr Ecirlor. Ponieważ jednak edycja dotyczy specyficznego rodzaju obiektu (ścieżki), z rozwijanego menu IPO type należy wybrać opcję Path, która udostępni nam przeznaczony do tego wykres (rysunek 16.58).
Rysunek 16.58. |
Ipotypi: |
Edycja ścieżki animacji |
E S*qve>c# |
wymaga zmiany rodzaju |
^ Conełaml Q Snw 0 World 1C Obł*u < -4 |
krzywych IPO |
O ile w pracy z nim nadal obowiązują te same zasady edycji krzywych IPO, o tyle jego dwa elementy powinny zwrócić naszą szczególną uwagę (rysunek 16.59).
Charakterystyczna, choć prawie niewidoczna czarna lima, określająca na osi Y końcową długość Path