678 8tender. Kompendium
Rysunek 18. M.
Opcje Display Options okno Armaturę
Szesnaście kwadracików umożliwia nam przenoszenie wskazanych w trybie Edit Modę kości do innych warstw projektu (do kwestii tej powrócimy w dalszej części rozdziału).
O wyglądzie armatury decydują przyciski poniżej — Octahednm, Sitek, B-Bone oraz Ermelope. Domyślnie przyjmuje ona omówioną na początku, stożkowatą postać, która przy zbyt skomplikowanych szkieletach może okazać się dość niepraktyczna. Zalecane jest wówczas wykorzystanie podglądu Stiek, dzięki któremu jej budowa ulegnie maksymalnemu uproszczeniu, przypominając kawałek drutu. B-Bonr nada kościom wygląd prostopadłościanów, których liczba odpowiadać będzie svartości Sęęw nieomówionego jeszcze okna Armaturę Bona, z kolei przycisk Enudope prze kształci je w pręty, które najlepiej odzwierciedlają zdolność deformacji znajdujących się w pobliżu brył tylko za sprawą samej obecności kości (rysunek 18.12).
Rysunek 18.12.
Cztery rodzaje podglądu typów kości — Oaahedron (1), Stick (2). B-Bone (3) oraz Emelope 14)
Na uwagę zasługuje również fakt, iż nie wszystkie kości posiadają le same właściwości edycyjne. Tylko jedna z nich bowiem, B-Bone, może w trybie Pose Modę przekazać rotację do pozostałych, umożliwiając generowanie takich efektów, jak niewielkie obrócenie wokół własnej osi przegubu ręki przy wyłącznym skręceniu samej tylko kości dłoni (rysunek 18.13).
Rysunek 18.13.
Składająca się z dwóch kilkusegmentowych kości B-Bone armatura (!); skręcenie tylko jednej z nich skutkuje zmianę rotacji również poprzedniej, z której wyrasta (2j
Przycisk Dratc Ara wymusza podgląd w ttybic Edit Modę osi dano koki należącej do armatury. W żadnym wypadku nie należy go mylić z funkcją Axis, dostępnej z poziomu okna Draw, która wyznacza osie dla całego szkieletu jako obiektu (rysunek 18.14).
Rysunek 18.14.
Podgląd osi całego obiektu w trybie Objęci Modę (funkcja Axis. ilustracja 1.) oraz osi każde/ z kości należącej do mej (funkcja Draw Axes, ilustracjo 2.) w trybie Edit Modę
Funkcja Draw Nantes ukazuje w trybie Edit lub Pose Modę nazwy poszczególnych kości należących do wskazanej armatury. Nazwy te ustalamy w nieomówionym jeszcze oknie Armaturę Bona.
Niezwykle interesujące udogodnienia wiążą się z dwoma parametrami opcji Display Optiom — Chosl oraz Step (rysunek 18.15).
Rysunek 18.15.
Wielkości Ghost i Step okna Armaturę
Jak wskazuje sama nazwa, Ghost umożliwia nam podgląd „duchów”, a dokładniej — kolejnych klatek animacji (w liczbie określonej przez ową wartość), którą odtwarza edytowana w trybie Pasę Modę armatura (rysunek 18.16).
Rysunek 18.16. Składająca się z dwóch kości armatura, których nazwy widoczne są dzięki funkcji Drów Nomes, charakterystyczne powielenie Bones, będące owocem wprowadzenia określonej wortości Ghost, daje nam ogólne wyobrażenie na temat ruchu, jaki został jej przypisany
Wielkość Step pozwala ustalić, co która klatka animacji ma zostać ukazana jako Ghost.