724 Blenćer. Kompendium
Rysunek 19.49.
Podążaj za znakami, a na pewno nie zabłądzisz1
I. Naszą pracę zaczniemy od stworzenia szkieletu dla dźwigu. Upewnij się, że zaznaczone są warstwy 1. i 2. — chcemy w końcu oddzielić kościec od modelu dla większej przejrzystości sceny. Nowy obiekt Armaturę dodaj w miejscu oznaczonym przez znak /. Przede wszystkim będziemy potrzebować dwóch kości — iednej odpowiedzialnej za obrót całej górnej części dźwigu, druga zaś powinna ustalać stopień uniesienia samego ramienia. Dlatego też usiaw standardowo dodawaną kość tak, by kończyła się w miejscu, gdzie znajduje się oś — jest ono dość dobrze widoczne na rysunku 19.50. Następnym krokiem będzie wytłoczenie pierwszej kości i umiejscowienie szczytu nowej w pobliżu końcówki ramienia. Weź też pod uwagę, że tak naprawdę nie ma znaczenia, gdzie zakończyła się pierwsza kość, lecz gdzie rozpoczęła się druga z nich. Dlaczego? Bowiem to właśnie korzeń kości odpowiada za |ej rotację, a my chcemy, by ramię dźwigu poruszało się zgodnie z osią, na jakiej jest umiejscowione. Z kolei fakt, ze kości się łączą, to tylko estetyka. Teraz musisz jeszcze nazwać obie kości
— nadaj im nazwy Obrót i Wysokosc, odpowiadające funkcjom, jakie będą pełnić. Z kolei w ustawieniach Armaturę wyłącz przycisk Ermelopes, dobrym krokiem może też być nadanie jej innego rodzaju wizualizacji niż Octułtcdron
— jako, że kość ramienia przybiera dość spore rozmiary ze względu na swoją długość. Ja użyłem wizualizacji Stick. Szkielet oraz ustawienia jego oraz jego kości prezentuje rysunek 19.50.
2. Kościec można kreować na dwa sposoby — równolegle z tworzeniem odpowiednich grup wierzchołków lub kolejno — a więc fragmenty siatki przypisywać szkieletowi już po jego stworzeniu. O ile drugi z tych sposobów jest wygodniejszy, to nie zapewnia nieustannej kontroli nad tworzonym kształtem. Jako że nasz dźwig składa się z wielu niezależnych od siebie
775
elementów, musimy nieustannie kontrolować je w poszukiwaniu nieprzewidzianych wcześniej problemów. Zanim zajmiemy się kolejnymi kośćmi, postaramy się więc uruchomić te, które już istnieją W tym celu przejdź do Objęci Modę i zaznacz kolejno Dźwig i szkielet, po czym kombinacją ClrfrP wywołaj menu tworzenia związków rodzinnych. Opcje, jakie nas interesują to Armaturę i Name Groujn — dzięki nim utworzymy związek pozwalający na deformację siatki, a jednocześnie doprowadzimy do powstania pustych na razie grup wierzchołków Obrót i Wysokase. Kolejnym krokiem będzie przypisanie im odpowiednich elementów siatki. Wejdź więc w Edit Modę siatki Dźwig i w oknie narzędzi Link and Materials znajdź pole Vertex Groups. Za pomocą poznanych już przycisków musisz dodać konkretne elementy siatki do odpowiednich grup.
W grupie Obrót muszą znaleźć się centralna część, stanowiąca podstawę dla ramienia, górna część wraz z kabiną, wieżyczki oraz część wierzchołków składających się na liny.
Grupa Wysokase powinna zawierać ramię wraz z osią, na którym się ono opiera, szyną poniżej oraz element na szczycie podtrzymujący liny wraz z ich końcówką.
Elementy należące do poszczególnych grup przedstawia rysunek 19.51.
Elementy siatki należące do poszczególnych grup. Linę oddzieliłem od modelu, by przynależność odpowiednich wierzchołków była lepiej widoczna