480 Blenćer. Kompendium
zostaje zamieniony w czarno-transparentną tnaskę. Następnie za pomocą Alpha Ouer Node zrenderowany obraz pobrany z Rnulcr Lepper Node zostaje „włożony” pod maskę, co sprawia, że widoczne stają się tylko te elementy, które na masce były transparentne. Otrzymujemy w ten sposób trzy wycinki obrazu, uzupełniające się wzajemnie. Dwa z tych wycinków muszą zostać leszcze rozmyte, by zasymulować efekt nieostrości widzenia. Tak więc trafiają one do Biur Norie, przy czym jednocześnie obrazy bufora Z z GJorRamp NodeF2 i Tl zostają użyte do ustalenia mocy efektu, zupełnie tak, jak w Srmple DaF. Na koniec wszystkie te elementy muszą jeszcze zostać ze sobą połączone. W tym celu wysyłamy je kolejno do dwóch Mu/Add Node, gdzie będą na siebie nakładane. Jak zapewne pamiętasz, efekt Add sprawia, że jeden z obrazów zostaje nałożony n3 drugi tam, gdzie jest jaśniejszy. Nasze cięcia z kolei sprawiły, ze każdy wycinek składa się z obrazu pewnego obszaru oraz czerni. Oznacza to, ze jeśli odpowiednio będą dodane do siebie dwa takie fragmenty, połączą się one w idealny wręcz sposób. Ostateczny efekt wysyłamy już do Composite Node, i gotowe!
Adnanced DoF nie bez powodu nazywa się zaawansowany. Nie chodzi tylko o skomplikowaną procedurę, ale także o to, co może pójść nie tak. Zupełnie tak jak w przypadku poprzedniego efektu, musisz postarać się o doskonałe ustawienie Map Value. ale to nic najważniejsze — przysłowiowe schody zaczynają się później. Chodzi bowiem o to, że wszystkie cztery punkty barw w każdej Color-Ramp Node muszą znajdować się w identycznych odstępach. Tak — identycznych. Nawet jeden piksel przesunięcia może spowodować błędy — dwa wycinki obrazu zamiast uzupełniać się, będą się na siebie nakładać. Tak więc zamiast tworzyć nowe ogniwo Node, kopiuj jedno; juz na początku ustaw w nim odpowiednie punkty barw, później jedynie modyfikując ich kolor i transparentność. I lepiej, żebyś nie musiał potem wprowadzać zmian... Ale. załóżmy, że udało Ci się idealnie ustawić wszystkie suwaki — co teraz? Na rampach masek określających pierwszy i ostatni plan {FI i 72) musisz nadać zerową wartość Alpha odpowiednio skrajnie lewemu i skrajnie prawemu punktowi barwy, zaś w centralnym ogniwie Node transparentność ta musi dotyczyć dwóch środkowych suwaków. W pozostałych dwóch ogniwach Node ustaw biały kolor tam, gdzie w analogicznych do nich rampach masek znajdowała się pełna przezroczystość. Wszystkie inne suwaki muszą być czarne! Gdy wszystko zostanie dobrze skonfigurowane, dodai trzy efekty Odór Node Alpha Om, nadając im maksymalną wartość mieszania — Far. Dolne gniazda Image każdego z tych efektów musisz połączyć z analogicznymi gniazdami w rampach FI, Coraz 7‘2; do górnego slotu z kolei doprowadź początkowy render z Render Ltrper Node. Efektem tego będzie połączenie czarno-rranspa-rcntnych masek z początkowym obrazem, dzięki czemu powstaną tak pożądane przez nas trzy wycinki obrazów. Jako kolejne muszą zostać dodane Biur Node— ich gniazda Image pobierają obraz z górnego i dolnego Alpha Ouer Node (F i T), z kolei Sue należy połączyć z rampami bufora Z F2 i TL Na koniec wystarczy dodać jeszcze dwa Mu Node i przypisać im tryb ,4ddz maksymalną wartością mie-
Rozdzioł H. ♦ System Nodes
481
szania (Facj. Do dolnego gniazda trafia obraz mający znalcźZ się z przodu, do górnego ten, który ma zostać umiejscowiony za nim. Tak więc naipicrw łączymy efekt Biur Node opartego na grupie F oraz /U/rha Ouer Node grupy C, a rezultat podłączamy do dolnego gniazda kolejnego Mtx/Add Node, łącząc go z Biur Node opartym na grupie T. Tym też sposobem kończymy pracę i możemy podziwiać efekty (rysunek 11.110)!
Rysunek 11.110.
Rozmycie obrazu za pomocą schematu Mvanced DoF
Adeonced DoF nie musi się wcale opierać na trzech tylko wycinkach. Jeśli potrzebuiesz dokładniejszego efektu, mozesz skorzystać z większej liczby ramp.
Kolejny z omawianych efektów, głębia ostrości działająca na wielu oddzielnych warstwach, przydaje się w bardzo specyficznych sytuacjach. Jest on raczej nieprzydatny, gdy nasza scena ma określone podłoże, jak ziemia czy posadzka. Wyjątkiem są sytuacje, gdy część z elementów sceny nie łączy się w żaden sposób z owym podłożem. Ograniczenia te biorą się stąd, że Mulit Layers DoF pracuie na wielu warstwach obrazu, obliczając rozmazanie dla każdej z nich osobno. W przeciwieństwie jednak do Advanced DoF obraz nie zostaje cięty w porządku względem bufora Z— punktem odniesienia jest podział na warstwy, zdefiniowane przez użytkownika. Tak więc gdybyśmy chcieli obliczać DoF osobno dla podłogi i dla wazonu stojącego na niej, bardzo łatwo byłoby zmienić nieco wartości rozmycia na danej odległości, co bardzo negatywnie wpłynęłoby na realizm sceny. Mimo to Multi Layers DoF jest przy niektórych scenach wręcz nieodzowny. Wyobraź sobie