480 Blend er. Kompendium
zostaje zamieniony w czarno-transparentną maskę. Następnie za pomocą Alplu Over Node zrendcrowany obraz pobrany z Render Layer Node zostaje „włożony” pod maskę, co sprawia, że widoczne stają się tylko te elementy, które na masce były transparentne. Otrzymujemy w ten sposób trzy wycinki obrazu, uzupełniające się wzajemnie. Dwa z tych wycinków muszą zostać jeszcze rozmyte, by zasymulować efekt nieostrości widzenia. Tak więc trafiają one do Biur Node, przy czym jednocześnie obrazy bufora Z z ColorRamp Node F2 i Tl zostają użyte do ustalenia mocy efektu, zupełnie tak, jak w SimpU DoF. Na koniec wszystkie te elementy muszą jeszcze zostać ze sobą połączone. W tym celu wysyłamy je kolejno do dwóch Ma/Add Node, gdzie będą na siebie nakładane. Jak zapewne pamiętasz, efekt Add sprawia, że jeden z obrazów zostaje nałożony na drugi tam, gdzie jest jaśniejszy. Nasze cięcia z kolei sprawiły, że każdy wycinek składa się z obrazu pewnego obszaru oraz czerni. Oznacza to, że jeśli odpowiednio będą dodane do siebie dwa takie fragmenty, połączą się one w idealny wręcz sposób. Ostateczny efekt wysyłamy już do Compoale Node, i gotowe!
Aihanced DoF nie bez powodu nazywa się zaawansowany. Nie chodzi tylko o skomplikowaną procedurę, ale także o to, co może pójść nie tak. Zupełnie tak jak w przypadku poprzedniego efektu, musisz postarać się o doskonałe ustawienie Map Value, ale to nie najważniejsze — przysłowiowe schody zaczynają się później. Chodzi bowiem o to, że wszystkie cztery punkty barw w każdej Color Ramp Node muszą znajdować się w identycznych odstępach. Tak — identycznych. Nawet jeden piksel przesunięcia może spowodować błędy — dwa wycinki obrazu zamiast uzupełniać się, będą się na siebie nakładać. Tak więc zamiast tworzyć nowe ogniwo Node, kopiuj jedno; już na początku ustaw w nim odpowiednie punkty barw, później jedynie modyfikując ich kolor i transparentność. I lepiej, żebyś nie musiał potem wprowadzać zmian... Ale, załóżmy, że udało Ci się idealnie ustawić wszystkie suwaki — co teraz? Na rampach masek określających pierwszy i ostatni plan (FI i T2) musisz nadać zerową wartość Alfthti odpowiednio skrajnie lewemu i skrajnie prawemu punktowi barwy, zaś w centralnym ogniwie Node transparentność ta musi dotyczyć dwóch środkowych suwaków. W pozostałych dwóch ogniwach Nodes ustaw biały kolor tam, gdzie w analogicznych do nich rampach masek znajdowała się pełna przezroczystość. Wszystkie inne suwaki muszą być czarne! Gdy wszystko zostanie dobrze skonfigurowane, dodaj trzy efekty Color Node Alpha Over, nadając im maksymalną wartość mieszania — Fac. Dolne gniazda Image każdego z tych efektów musisz połączyć z analogicznymi gniazdami w rampach FI, Coraz 72; do górnego slotu z kolei doprowadź początkowy render z Render Layer Node. Efektem tego będzie połączenie czarno-transpa-rcntnych masek z początkowym obrazem, dzięki czemu powstaną tak pożądane przez nas trzy wycinki obrazów. Jako kolejne muszą zostać dodane Biur Node— ich gniazda Image pobierają obraz z górnego i dolnego Alpha Ch>er Node (F i 7), z kolei Size należy połączyć z rampami bufora Z F2 i TI. Na koniec wystarczy dodać jeszcze dwa Mix Node i przypisać im tryb Add z maksymalną wartością mie-