54

54



480    Blend er. Kompendium

zostaje zamieniony w czarno-transparentną maskę. Następnie za pomocą Alplu Over Node zrendcrowany obraz pobrany z Render Layer Node zostaje „włożony” pod maskę, co sprawia, że widoczne stają się tylko te elementy, które na masce były transparentne. Otrzymujemy w ten sposób trzy wycinki obrazu, uzupełniające się wzajemnie. Dwa z tych wycinków muszą zostać jeszcze rozmyte, by zasymulować efekt nieostrości widzenia. Tak więc trafiają one do Biur Node, przy czym jednocześnie obrazy bufora Z z ColorRamp Node F2 i Tl zostają użyte do ustalenia mocy efektu, zupełnie tak, jak w SimpU DoF. Na koniec wszystkie te elementy muszą jeszcze zostać ze sobą połączone. W tym celu wysyłamy je kolejno do dwóch Ma/Add Node, gdzie będą na siebie nakładane. Jak zapewne pamiętasz, efekt Add sprawia, że jeden z obrazów zostaje nałożony na drugi tam, gdzie jest jaśniejszy. Nasze cięcia z kolei sprawiły, że każdy wycinek składa się z obrazu pewnego obszaru oraz czerni. Oznacza to, że jeśli odpowiednio będą dodane do siebie dwa takie fragmenty, połączą się one w idealny wręcz sposób. Ostateczny efekt wysyłamy już do Compoale Node, i gotowe!

Aihanced DoF nie bez powodu nazywa się zaawansowany. Nie chodzi tylko o skomplikowaną procedurę, ale także o to, co może pójść nie tak. Zupełnie tak jak w przypadku poprzedniego efektu, musisz postarać się o doskonałe ustawienie Map Value, ale to nie najważniejsze — przysłowiowe schody zaczynają się później. Chodzi bowiem o to, że wszystkie cztery punkty barw w każdej Color Ramp Node muszą znajdować się w identycznych odstępach. Tak — identycznych. Nawet jeden piksel przesunięcia może spowodować błędy — dwa wycinki obrazu zamiast uzupełniać się, będą się na siebie nakładać. Tak więc zamiast tworzyć nowe ogniwo Node, kopiuj jedno; już na początku ustaw w nim odpowiednie punkty barw, później jedynie modyfikując ich kolor i transparentność. I lepiej, żebyś nie musiał potem wprowadzać zmian... Ale, załóżmy, że udało Ci się idealnie ustawić wszystkie suwaki — co teraz? Na rampach masek określających pierwszy i ostatni plan (FI i T2) musisz nadać zerową wartość Alfthti odpowiednio skrajnie lewemu i skrajnie prawemu punktowi barwy, zaś w centralnym ogniwie Node transparentność ta musi dotyczyć dwóch środkowych suwaków. W pozostałych dwóch ogniwach Nodes ustaw biały kolor tam, gdzie w analogicznych do nich rampach masek znajdowała się pełna przezroczystość. Wszystkie inne suwaki muszą być czarne! Gdy wszystko zostanie dobrze skonfigurowane, dodaj trzy efekty Color Node Alpha Over, nadając im maksymalną wartość mieszania — Fac. Dolne gniazda Image każdego z tych efektów musisz połączyć z analogicznymi gniazdami w rampach FI, Coraz 72; do górnego slotu z kolei doprowadź początkowy render z Render Layer Node. Efektem tego będzie połączenie czarno-transpa-rcntnych masek z początkowym obrazem, dzięki czemu powstaną tak pożądane przez nas trzy wycinki obrazów. Jako kolejne muszą zostać dodane Biur Node— ich gniazda Image pobierają obraz z górnego i dolnego Alpha Ch>er Node (F i 7), z kolei Size należy połączyć z rampami bufora Z F2 i TI. Na koniec wystarczy dodać jeszcze dwa Mix Node i przypisać im tryb Add z maksymalną wartością mie-


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
241 Blender kompedium 480 Blenćer. Kompendium zostaje zamieniony w czarno-transparentną tnaskę. Nast
276 Blender kompedium 550    Blend er. Kompendiom Algorytmy(kwadratów) ), Lm (liniowy
292 Blender kompedium 58?    Blend er. Kompendium 58?    Blend er. Kom
301 Blender kompedium 600    Blend er. Kompendium 600    Blend er. Kom
308 Blender kompedium 614 Blend er KompendiumĆwiczenie 15.2. Fajerwerki Jeśli w Blenderzc jest coś,
310 Blender kompedium 618    Blend er Kompendium Siły FonrZ, Random i Norma! powinny
426 Blender kompedium 850    Blend er. Kompendium Endpoinr V, 209 Env, 282 Env M
452    Blend er. Kompendium Najprostsze pod względem budowy ogniwo Node typu Value
342 Blender kompedium 682    Blend er. KompendiumRysunek 18.21. Wytyczenie przycisku
354 Blender kompedium 706    Blend er. Kompendium Zanim jednak przejdziemy do szczegó
376 Blender kompedium 750    Blend er. Kompendium Rysune* 70.48. Animacja skaczącej n
401 Blender kompedium 800    Blend er. Kompendium Rysunek 23.6. Okno Multires tuz po
222 Blender kompedium 442    Blend er. Kompendium Rysunek 11.38. Domyślnie kozdy punk
257 Blender kompedium 512 Blend er. Kompendium 512 Blend er. Kompendium J - Hłt* Rysunek 12.57. Pryz
478 Blend er. Kompendium 478 Blend er. Kompendium & efekt, aby najdalej i najbliżej położone obi

więcej podobnych podstron