614 Blend er Kompendium
Jeśli w Blenderzc jest coś, co nadaje się do opisania złośliwości przedmiotów martwych, są to cząsteczki. Są one źródłem zarazem niezwykłej radości, jak i irytacji. Zdarza się, że włączam Błendera tylko po to, żeby pobawić się różnymi ustawieniami systemu Parttda, a rezultaty, jakie można w tej z.abawie uzyskać, są wręcz niesamowite. Gdy jednak staram się je stworzyć już w konkretnym celu, mogę być niemal pewny, że coś pójdzie nie tak — wtedy następuje długi okres kombinowania, testowania i irytacji. Mimo to naprawdę warto się wściekać! Otrzymywane rezultaty mogą wynagrodzić wszystko. A potem pozostaje tylko... oglądać fajerwerki swojej pracy (rysunek 15.117)!
Rysunek 15.117.
Efekty fajerwerków wykonane z pomocę systemów Parucles
©Rozwiązanie ćwiczenia znajdziesz na doiączonei do podręcznika płycie: Ćwiczenia! 15 - Physics buttonslfajerwerki.
1. Zanim przystąpimy do tworzenia naszego pokazu sztucznych ogni, warto postarać się o otoczenie — tak więc trzeba przygotować niebo i ziemię (lub wodę). Tę część pozostawiam Twojej inwencji, ja zajmę się zaś opisaniem typów emiterów i materiałów. Pierwsze z zagadnień to w dużej mierze kwestia gustu, reszta zależy od sytuacji: różnego rodzaju emitery sprawdzą się inaczej dla różnych fajerwerków. Plaski obiekt Mesh Piane daje nam minimalną kontrolę nad kierunkiem wystrzału, jest jednak prosty do wykonania; lepszym pomysłem może okazać się więc przygotowanie podobnego kształtu, umieszczonego pod kątem 45 stopni wobec ziemi. Prostokątne emitery sprawdzają się w wypadku, gdy chcemy rozmieścić fajerwerki równomiernie na linii horyzontu. Można również wykonać kilka płaskich „gniazd" rozmieszczonych w różnych miejscach sceny, przy czym tak samo jak i poprzednio, większą kontrolę dają nam kształty ustawione pod kątem względem ziemi. Role emiterów punktowych doskonale spełmaią tez
kształty piramidalne — utworzysz ie, łącząc (Ałojjr al Cotler) cztery górne wierzchołki obiektu Mah Cubt oraz usuwane dolną podstawę (Ernst Faaś). Tak przygotowane emitery wystrzelą nasze pociski pod kątem względem ziemi we wszystkich kierunkach jednocześnie. Bardzo ciekawe są także źródła fajerwerków w kształtach półkolistych i półcyhndrycznych. Różne rodzaje emiterów przedstawia rysunek 15.118,
Rysunek 15.118. Emitery — plaski kwadratowy, plaski prostokątny, piramidalne o różnych skosai hemisferyany i hemicylindryczny
2. Nasze sztuczne ognie wykorzystają dwa rodzaje materiałów opartych na efekcie Halo— po jednym dla pocisku-rakietki i eksplozji. Zaznaczam jednak, ze materiały te stanowią tylko bazę dla ich wariacji. Bardzo ciekawie mogą wyglądać fajerwerki zmieniające barwy podczas kolejnych wybuchów, a koniecznością niemal jest stworzenie kilku różnych systemów cząsteczek, z różnymi typami fajerwerków i ich kolorami. Ponadto w prosty sposób możesz zmienić barwy materiału w trakcie życia cząsteczek, wykorzystując bardzo intuicyjne operacje na kluczach IPO, o których dowiesz się więcej w dalszej części podręcznika.
3. Pierwszym materiałem, jaki przygotujemy, będzie Rakietka. Zacznij od ustawienia jasnoszarego, lekko transparentnego koloru bazowego (RGBA 0.7,0.7, 0.7, 0.8). Parametr HaloSize powinien być dobrany tak, by pociski były relatywnie duże, jako że będą występować pojedynczo, a nie w grupach. Nie mogę jednak podać dokładnego parametru, bo iest on ściśle zależny od sceny, jaką utworzysz. Mogę za to podyktować pozostałe ustawienia — są to odpowiednio Hord o wartości 10 oraz Add