618 Blend er Kompendium
Siły FonrZ, Random i Norma! powinny być w miarę możliwości duże, przy jedno-czesnym ograniczeniu parametru Dampir^ — w mojei scenie przybrały one odpowiednio -0.4, 0.5, 0.5 i 0.1. Ustawienia takie sprawiają, że pociski zostają równomiernie rozłożone na całym nieboskłonie. Możesz też wyłączyć opcję Vect.
Wykorzystamy tylko dwie generacje replik — pierwszą dla rozrzutu, drugą dla eksplozji. Bazowy paramerr Life to 20, kolejne (dla potomków) wynoszą 50 i 1 klatkę. Wartości Sum kolejnych generacji to 1 i 64. Materiał Kwiat iest wykorzystywany tylko przez ostatnią z nich (rysunek 15.119).
Rysunek 15.119.
Ustawienia systemów Partides i Partides Motion efektu Wonęce Niebo
Edytując drugą z wartości Num można bardzo łatwo edytować liczbę pocisków — duże ilości potomków zmniejszą ją, małe zaś — zwiększą.
Zasada działania jest dziecinnie prosta — podczas wyświetlania pierwszych 70 klatek każdy pocisk przebywa pewną drogę, przy czym jego reinkarnacja (pierwsza replikacja nie tworzy nowych cząsteczek) w 20. klatce sprawia, że jest ona dużo bardziej losowa, poszczególne fajerwerki pokrywają większy obszar, a końcowe eksplozje nie dublują się. Podczas drugiei replikacji z każdego pocisku powstają 64 nowe cząsteczki, które umierają w ciągu 1/25 sekundy przy standardowych ustawieniach wartości FPS, a więc klatek na sekundę. Czas taki wystarcza tylko do zauważenia błysku, nie zaś całej eksplozji (rysunek 15.120).
Nie ma nic bardziej fajerwerkowego ntz kulisty wybuch w środku nieba. Jego stworzenie jest wyjątkowo łatwe, a jednocześnie pozwala na dość dużą różnorodność — możemy zarówno stworzyć pojedynczą, kompleksową sferę płomieni, jak i wiele wybuchających kolejno kwiatów. Polecam używanie piramidalnych bądź kierunkowych emiterów o niewielkich powierzchniach — pozwala to zachować dużą kontrolę nad kierunkiem wystrzału.
Efekt wykorzystuje bardzo małą lub nawet zerową wartość sił ForceZ i RLift, jednocześnie przybierając spore wartości Norma!, średnie Riwdom i podobne Dam-prrg. Ustawienia takie pozwalają swobodnie latać pociskom i rozrastać się eksplozjom. co jest bardzo pożądane (rysunek 15.121).
Rysunek 15.121.
Ustawieniu systemów Pamele: i Particie: Motion efektu Ognisty Kwiat
Wykorzystamy wszystkie generacje cząsteczek o parametrach Z.t/e(wraz z bazową) równych 20, 10,10,10 i 30, wartości Num to 2, 2,10 i 200, przy czym ostatnia z nich odpowiada za ilość pocisków, podobnie jak miało to miejsce w efekcie „Płonące niebo”. Jako pociski (a więc użytkownicy matenału Riikidku) zdefiniujemy pierwsze dwie lub trzy generacje.
Kolejne replikacje pozwalają zwiększyć ilość pocisków, z których powstanie kwiat, co pozytywnie wpływa na jego wygląd. Dopiero po 50 klatkach następuje właściwa eksplozja, rozrzucająca wokół dużą ilość cząsteczek i... to wszystko. Jak widzisz.