257 Blender kompedium

257 Blender kompedium



512 Blend er. Kompendium

512 Blend er. Kompendium


J - Hłt*



Rysunek 12.57.

Pryzmat doskonale prezentuje zagodmeme rozszczepiania Światło: rozbija on białe widmo na iego kolory składowe

Oba powyższe fakty, odbijanie i zakrzywianie promieni świetlnych, prowadzą do znanego każdemu z nas rozpraszania Raylcigha. Fotony podczas przechodzenia przez atmosferę ziemską są rozpraszane przez składające się na nią cząsteczki gazów, a sifa tego rozproszenia rośnie w postępie geometrycznym zgodnie z odwrotną proporcją wobec czwartej potęgi długości fali danej barwy. Oznacza to, że barwy o krótkich długościach fal (jak czerwień) są znacznie słabiej rozpraszane niż błękit i fiolet. Niebo nic jest jednak fioletowe — kolor ten występuie w widmie świetlnym z dużo mniejszą intensywnością niż błękit, stąd też ostateczny kolor nieboskłonu.

Jak lo się ma do biało-szarego koloru nieba lub koloru mgły? Oba te zjawiska są związane ze znajdującymi się w powietrzu cząsteczkami wody, które są znacznie większe od cząsteczek gazów i rozpraszają światło nieselektywnie, a więc wszystkie barwy widma jednocześnie. Stąd leż kolor wynikowy, pełne spektrum, a w efekcie biel.

Lord Rayleigh ma także dość spory udział w wyjaśnieniu zjawisk świetlnych towarzyszących wschodom i zachodom Słońca. Promienie słoneczne wpadają wtedy w atmosferę pod małym kątem względem Ziemi, a w takiej sytuacji rozproszenie dotyczy przede wszystkim fal o niewielkiej długości — błękitu i fioletu. Kolor czerwony podróżuje więc przez atmosferę dużo łatwiej, nadając piękny kolor niebu, chmurom i samemu Słońcu, a niekiedy także Księżycowi, gdy mówimy o wschodzie naszego naturalnego satelity.

Światło bardziej praktycznie

Wszystkie te odbicia i załamania światła prowadzą nas do niemałego chaosu i to właśnie uzmysławia trud realistycznego oświetlenia sceny. Wspomniane wyżej efekty da się przenieść na ekran komputera na dwa sposoby — symulacją zjawiska lub efektu. Pierwsza z tych metod polega na uruchomieniu odpowiedniego ren-

Rozdział 12. « Kamera i światło

SI 3


dcrcr.i (programu rcndcrującego), który sam obliczy wszelkie odbicia Światła lub użycie techniki Rndusity. Nic zawsze jednak możemy pozwolić sobie na tak kosztowne w czasie i wymagające dużej mocy obliczenia — stąd też powszechna jest w grafice 3D symulacja efektu. Wiedząc, co tak naprawdę dzieje się wokół nas, jesteśmy w stanie to odtworzyć w mniejszej skali. Napiszę więc o kilku jeszcze, tym razem już niezbędnych, zasadach „świecenia".

Tematem wartym zastanowienia są opcje dotyczące lamp. jak już wspomniałem, samo w sobie ustawienie parametrów świateł jest dużo prostsze niż odpowiednie dobranie samych lamp, ich liczby i rozmieszczenia (a więc typu iluminacji). Wynika to z faktu, że w praktyce tylko dwa ustawienia posiadają szeroki wachlarz opcji w dowolnej scenie: są to intensywność światła (wpływająca także na nasycenie kolorów) oraz rozproszenie cienia. Cała reszta parametrów, takich jak kolor czy dystans zanikania lampy, wynika bezpośrednio z rodzaju oświetlenia, jakie budujemy, a co za tym idzie, ich konfiguracja jest nieraz wręcz instynktowna. Także reszta interesujących nas właściwości iluminacji wynika z wymienionych wyże) ustawień: wpływają one na ogólną kontrastowość obrazu, jego ostateczną barwę i jaskrawość. Jeśli chodzi o siłę rozmycia krawędzi cieni, to wystarczy kierować się prostą zasadą: będą one tym bardziej miękkie, im większe jest źródło światła. Dobranie odpowiedniej mocy lamp jest juz trudniejsze — wymaga zazwyczaj wielu testów i sprawdzania różnych ustawień, jednak ostatecznie pozwala zdobyć pewną wprawę i intuicję. Ciekawym pomysłem jest także przygotowanie skali jasności, kontrastów i nasycenia barw. W tym celu wystarczy, że sfotografujemy wydrukowane przez nas paletę RGB (lub GMYK) oraz gradient skali szarości przy różnych ustawieniach światła, a następnie wyniki fotografowania będziemy na bieżąco porównywać z wirtualną wersją miernika, ustawionego w oświetlanej właśnie scenie. Wymaga to co prawda odrobiny biegłości w dziedzinie fotografii do dobrania odpowiednich parametrów — wynika to z różnic pomiędzy odczytem obrazów przez mechanizm aparatu a ich percepcją przez człowieka, co omówię w dalszej części tekstu.

Drugą kwestią, jaką należy poruszyć, jest sprawa cieniowania. Wyobraź sobie kulisty obiekt położony na białej powierzchni na dworze w słoneczny dzień. Pytanie brzmi: w jakim miejscu kula będzie najciemniejsza, nie biorąc pod uwagę obszarów, które stykają się w danym momencie z podłożem? Odpowiedź „w spodntei części” jest błędna, co ilustruje rysunek 12.58. Jak widać, najciemniejsza strefa objawia się wokoło środka kuli, co wydawać się może sprzeczne z logiką. Jednak gdy weźmiemy pod uwagę kwestię odbijającego się światła, bardzo szybko rozwiążemy zagadkę. Dolna część kuli jest oświetlona blaskiem odbitym od powierzchni, co sprawia, że najsilniejszy cień znajduje się w miejscu oddalonym zarówno od podłoża, jak i od źródła światła. Podobny wpływ ma światło odbite od kuli na cień padający na powierzchnię (rysunek 12.58).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
276 Blender kompedium 550    Blend er. Kompendiom Algorytmy(kwadratów) ), Lm (liniowy
292 Blender kompedium 58?    Blend er. Kompendium 58?    Blend er. Kom
301 Blender kompedium 600    Blend er. Kompendium 600    Blend er. Kom
308 Blender kompedium 614 Blend er KompendiumĆwiczenie 15.2. Fajerwerki Jeśli w Blenderzc jest coś,
310 Blender kompedium 618    Blend er Kompendium Siły FonrZ, Random i Norma! powinny
426 Blender kompedium 850    Blend er. Kompendium Endpoinr V, 209 Env, 282 Env M
342 Blender kompedium 682    Blend er. KompendiumRysunek 18.21. Wytyczenie przycisku
354 Blender kompedium 706    Blend er. Kompendium Zanim jednak przejdziemy do szczegó
376 Blender kompedium 750    Blend er. Kompendium Rysune* 70.48. Animacja skaczącej n
401 Blender kompedium 800    Blend er. Kompendium Rysunek 23.6. Okno Multires tuz po
222 Blender kompedium 442    Blend er. Kompendium Rysunek 11.38. Domyślnie kozdy punk
316 Blender kompedium 630 Bfe/Kłer. Kompendium Rejon trzeci zajmuje pasek narzędziowy, z którego ust
433 Blender kompedium 864Blend er. Kompendium Saturation. 283 Savc, 18 Save As. 18 Savc
435 Blender kompedium 868 Blender. Kompendium ♦wiar Blend, 546 Buttoav Window. 545 edycja. 547 
272 Blender kompedium 542 Blender. Kompendium piatów, które mogą prowadzić do powstania błędów w wym
273 Blender kompedium 544 Blender. Kompendium Rysunek 13.24. Malowanie wierzchołków obiektu w t
274 Blender kompedium 546 Blender. Kompendium Twórcy programu powierzyli nam aż sześć okien, pozwala
275 Blender kompedium 548    8lender. Kompendium drobny retusz w przypadku powstania
277 Blender kompedium 552 Blender. Kompendium Rysunek 14.20. Zmiona wielkości Size z 0.200 {ilustrac

więcej podobnych podstron