550 Blend er. Kompendiom
Algorytmy(kwadratów)'), Lm (liniowy) oraz .Syr (pierwiastkowy) wskazują sposób rozchodzenia się mgły w przestrzeni — od najlagodniciszc) do najgęstszej, przypominające) poranki w filmach grozy (rysunek 14.14).
Rysunek 14.14.
Trzy rodzaje rozprzestrzeniania się mqty — Qua (1),
Lin (2) oraz S qr (3)
Wartości Sta i Dr określają punkt, w którym rozpocznie się generowanie mgły oraz dystans, na jakim zostanie rozpostarta. Należy przy tym pamiętać, iż ustanawiane są one względem środka Cenlri kamery, a dla ich lepszego podglądu w strefie 3D Vifzn warto skorzystać z poznanego już przycisku Min okna Camera z panelu Editmg (rysunek 14.15).
Rysunek 14.15. Przycisk Mist (ilustracja po lewejl dostępny podczas edycji kamery umożliwia nam podgląd punktu Sta będącego początkiem mgty (ilustracja po prawej, litera „a") oraz jej zasięgu (litera J>”); obiekty znajdujące się przed Sta będą wyraźne, podczas gdy położone dalej niż obszar występowania Mist — całkowicie niewidoczne
Parametr Ht pozwala nam na regulację stopnia zaniku mgły wraz z jej wysokością, przy czym wprowadzane wartości odpowiadają jednostkom Units programu (rysunek 14.16).
Ryswiek 14.16.
Rozprzestrzenianie się mgły przy parametrze Hi wynoszącym 0.00 (domyślne ustawienie; ilustracja 1.) oraz ISO (Ilustracja 2.)
Rysunek 14.17.
Zmiana wielkości parametru Size z domyślnego 0 000 (ilustracjo I.) na 0.500 (ilustracjo 2.) zwiększyło gęstość utworzonej mgły
Innym zjawiskiem, jakie możemy symulować z poziomu okna Mist/Star^PIyaa, jest tło przypominające kosmos lub po prostu niebo w bezchmurną noc. Służy do tego przycisk Slim i zawarte bezpośrednio pod nim opcje (rysunek 14.18).
Rysunek 14.18.
Parametry pozwalające na utworzenie gwiezdnej przestrzeni
Star Dist odpowiada średniej odległości pomiędzy poszczególnymi gwiazdami, przy czym im większa wartość, tym rzadsza ich obecność w przestrzeni edytowanego świata (rysunek 14.19).
551
Rysunek 14.19.
Zmiana wielkości parametru Star Dist z 15.00 /ilustracja 1.) na 5.00 (Ilustracja 2.)
Za pośrednictwem Mm Dist jesteśmy w stanie określić najmniejszą odległość od kamery, w jakiej mogą powstać gwiazdy, zazwyczaj wprowadzona liczba powinna być większa od wyrażonej w Umts przestrzeni dzielącej kamerę od najdalej położonego na scenie obiektu celem uniemożliwienia pojawienia się ciał niebieskich tuż przed nią.
Suwak Sizt pozwala nam na określenie średniej wielkości gwiazd generowanych podczas renderingu (rysunek 14.20). Jakkolwiek wprowadzane zmiany do złudzenia przypominają efekt uzyskiwany za pomocą Star Dist, w żadnym wypadku nie decydują one o liczbie obecnych w przestrzeni gwiazd.