682 Blend er. Kompendium
Wytyczenie przycisku Co jest równoznaczne z odlęczeniem korzenia dane) kości od szczytu rodzica
Menu Make Patent omwcwu
K««|> Ołfie!
Analogicznie — wybór Omrmtrd, zupełnie jak wciśnięcie przycisku Co, oznacza przeniesienie dziecka do szczytu rodzica, podczas gdy Krep Offset utrzymuje dzielący je dystans (o istniejącym związku świadczyć wówczas będzie przerywana linia, łącząca obydwie kości; rysunek 18.23).
Rysunek 18.23. Armatura ztożona z trzech kości — „o". „ł>" i „c" Iilustracja 1.); zmiana rodzica „c” z J>" na .o" skutkuje przeniesieniem jej korzenia do szczytu rodzica (ilustracja 2.), chyba ze wytyczymy przycisk Co bgdż wskażemy na opcję Keep Offset z menu Make Parent, kość pozostanie wówczas na swoim miejscu i będziemy mogli zmieniać jej lokalizację bez żadnych ograniczeń (ilustracja 3.)
W przypadku pracy w trybie Pose Modę każdy z obiektów na scenie możemy powiązać relacjami rodzicielskimi z pojedynczymi kośćmi, które zaznaczymy w armaturze (opcja Bonę z menu Make Parent To), w ten sposób bardzo łatwo wymusimy zmianę położenia m.in. oczu ammowanei postaci wraz z ruchem kości, która odpowiada za obrót |ej całe| głowy.
Wartość S/pm dotyczy wyłącznie kości B-Bone i umożliwia ich podzielenie na dowolną liczbę segmentów w trybie Pose Modę. Efektem takiego działania jest nadanie kości większej opływowości na podobieństwo krzywej Bezier, co ułatwia uzyskanie interesujących nas kształtów (rysunek 18.24).
Rysunek 18.24.
Dwie kości B-Bone tworzgee armoturę (1); ustanowienie dla położonej wyżej trzech segmentów i pięciu dla jej rodzica nadato szkieletowi znacznie bardziej opływowy kształt
Rozdział 18. ♦ Armatura
683
4>
Dzięki kościom B-8one uzyskanie rrun. charakterystyczne] krzywnny pleców wymodelowane! postaci tylko za pomocą |edncj kości kręgosłupa |est stosunkowo proste, aczkolwiek wymaga przygotowania |e| w nienaturalnie prosie|, sztywnei pozie.
Parametr Drsl ustala zasięg wpływu danci kości na obiekt (a więc dc facto obszar siatki, który zostanie poddany deformacji) i jest najlepiej widoczny przy okazji pracy z kośćmi Erwdopt. Ponieważ icdnak jego ręczne ustalenie może być dość niewygodne, twórcy programu udostępnili nam skrót klawiaturowy/ł/H-S, umożliwiający ręczną regulację owe] wartości (rysunek 18.25). Co więcej, w trybie Edtl Modę możemy skalować zarówno Tip, jak i Rooł Emielopa (klawisz S), uzyskując w ten sposób jeszcze lepszą kontrolę nad polem ich oddziaływania.
Rysunek 18.25.
Koić Crwelope i oznaczony zasięg Mg mgiełkę zasięg iDist) jej wpływu na siatkę modelu, wynoszęcy 0.25 (ilustracjo ł.) o raz 0 05 (ilustracjo 2.)
Ostatni z parametrów, Weight, decyduje o sile wpływu kości na zawierający ją obiekt, wedle zasady: im wyższa waga, tym większa zdolność deformacji.
Kolejne z przycisków pozwalają nam określić sposób zachowania kości w catej armaturze (rysunek 18.26).
Rysunek 18.26.
Cztery przyciski okna Armaturę Hones w trybie Edit Modę
Htriff (ang. — zawór) wymusza zachowanie rotacji danej kości bez względu na zmianę obrotu jej rodzica (rysunek 18.27), co może okazać się szczególnie przydatne podczas animowania modeli, przypominających roboty bądź mechanizm kól lokomotywy.
Wyłączenie przycisku Dejorm pozbawia daną kość wpływu na deformację obiektu, któremu jest przypisana. W przypadku zastosowania deformacji Envelope taki sam rezultat uzyskamy, obniżając parametr Weigk wskazanej kości do zera.
Mub pomnaża wagę, jaką wprowadzamy dla EmKlopt (np. 0.2) z wagą grupy wierzchołków (np. 0.4; 0.2 -0.4 = 0.8), ustalając ostateczny wpływ kości na armaturę.