546 Blender. Kompendium
Twórcy programu powierzyli nam aż sześć okien, pozwalających na szczegółową edycję świata — Pretrieur, World, Misf/StaryPbyncs oraz Amb Oce, Terturtmd Inpui i Map 7b (rysunek 14.3).
Rysunek 14.3. Zawarta w ponelu Shodmg ikona Buttons Window
Podobnie jak w innych miejscach programu, okno Pmńew pozwala nam obejrzeć efekt)' wprowadzanych ustawień (rysunek 14.4).
Hm tono |
Rysunek 14.4.
Okno Preriew przycisków World Buttons
Trzy przyciski obok definiują m.in. sposób mieszania dwóch podstawowych barw świata (o czym szerzej przy okazji omawiania zawartości okna World), co w praktyce oznacza ustanowienie horyzontu adekwatnie do przestrzeni (Real) lub położenia kamery (Blend). W przypadku gdy nie chcemy rozciągnąć tła na cały obszar, a jedynie na ten widoczny po renderingu, należy wcisnąć dodatkowo ikonę Paper, sprawiającą, że obraz staje się płaski niczym kartka papieru (rysunek 14.5).
Rysunek 14.5. Zawieszona w świeae z przypisaną teksturą małpka Suzanne, ukazana za pomocą przekrzywionej na bok kamery; kolejne ilustracje ukazują efekt uruchomienia funkcji Real (1), Blend (2) oraz Paper (3)
Wszystkie opisane opqe można łączyć, generując takie efekty, jak płaskie tło o linii horyzontu odpowiadającej współrzędnym świata (kombinacja Real z Paper).
Rozdział 14. • Ustawienia świata
547
Dostępne z poziomu okna World funkcje pozwalają nam na budowanie nowych światów oraz ustalenie definiujących je kolorów (rysunek 14.6).
Rysunek 14.6.
Okno World przycisków World Buttons
Nazwa bieżącego świata znajduje się tuż po literkach WOr, naturalnie możemy w każdej chwili ją zmienić, skasować World za pomocą ikons [x_ bądź zapisać nawet wówczas, gdy świat ten nie występuje w żadnej ze scen projektu — [FI
Wyboru pomiędzy wykorzystaniem istniejącego już świata a utworzeniem nowego dokonujemy dzięki menu rozwijanemu za pomocą ikony [2 (rysunek 14.7).
Rysunek 14.7. Rozwijane menu pozwala nam rozpoczęć edycję nowego świata bądź też utworzyć zupełnie nowy dzięki opcji ADD NEW
Znajdujące się poniżej dwa prostokąty ukazują aktualną barwę horyzontu i zenitu (rysunek 14.8). W praktyce oznacza to, że pierwszy z nich będzie tłem sceny (przy wyłączonych trzech przyciskach okna Pretdezti) lub kolorem horyzontu, podczas gdy drugi odcieniem, do którego przejdzie on na zasadzie gradientu (włączone przyciski Real i Blend okna Prmiew).
Rysunek 14.8.
Zestow opcji regulujęcych barwę horyzontu (po lewej) i zenitu (po prawej)
Zarówno kolor horyzontu, jak i zenitu ustalamy za pomocą suwaków z przedrostkiem Ho oraz Zr dla każdej z trzech podstawowych barw palety RGB.
Zlokalizowane poniżej parametry Amb wskazują na odcień użyty w oświetleniu y-łmbieni Oalusion (o samej technice szerzej w dalszej części rozdziału). O jego wpływie na obiekty ze sceny decydują wartości Exp i Rangę, pozwalające dodatkowo na