558 Blender. Kompendium
Rysunek 14.38.
Ustawienia okien Preview edytowanego świata (po lewej) i wykorzystanej w nim tekstury nieba (po prawej)
Mapowanie Hordoznacza widok tekstury- w miejscach, gdzie wartość koloru nieba jest wyzsza niż 0 (czytaj — gdzie barwa świata nie jest czarna — rysunek 14.39).
Rysunek 14.39.
Efekt mapowania tekstury nieba Image metodę Mend; ciemne frogmenty świata zakryły wykorzystany obraz, który stal fflę czarno-biały
Mapowanie Hori oznacza widok tekstury na linii horyzontu (rysunek 14.40).
Rysonek 14.40.
Efekt mapowania tekstury nieba Image metodę Hori; kolorowy obraz stal się widoczny na linii horyzontu
Mapowanie ZodJp oznacza widok tekstury na wysokości zenitu (czytaj — ponad linią horyzontu; rysunek 14.41).
Rysunek 14.41.
Efekt mapowania tekstury nieba Image metodę ZenUp, kolorowy obraz stoi się widoczny ponad Imię horyzontu
Mapowanie ZmDo oznacza widok tekstury w zenicie poniżej linii horyzontu (a więc ściśle rzecz biorąc, w nadirze — rysunek 14.42).
Powyższe metody możemy swobodnie łączyć, czyniąc teksturę widoczną m.in. na całej powierzchni nieba (uaktywnienie przycisków Hori, ZenUp i ZenDtr, rysunek 14.43).
Rozdział 14. • ustawienia świata
559
Rysunek 14.42.
Efekt mapowania tekstury niebo Image metodg ZenDo. kolorowy obraz stół się widoczny poniżej linii horyzontu
Rysunek 14.43.
Wykorzystanie tekstury Image jako tla sceny jest najprastszę metodę uczynienia obrazu dużo bardziej realistycznym.
co znajduje
potwierdzenie w pracy Krzysztofo.Cuciasa" Nowackiego .Samolot"
Z ustawieniami świata wiąże się ściśle zagadnienie obrazów HDR1 (High Dynamie Rangf Images), stworzonych właśnie z myślą o wykorzystaniu ich jako tla dla sceny. Pliki takie, będące w istocie teksturami Imag, posiadają dużo dokładniejsze informacje na temat barwy i jasności zawartych w nich punktów aniżeli standardowe tekstury Imag, stąd ich wykorzystanie )ako podstawy' światła globalnego AmbimJ Ocdusion przynosi wspaniale, realistyczne efekty. Mało tego — korzystając iedno-cześnie z techniki Radiasity możemy wygenerować zjawiska adekwatne do tych. które zachodzą w świecie rzeczywistym, nie umieszczając przy tym — paradoksalnie — żadnej lampy w edytowanym świecie (rysunek 14.44).
Mapy HDR1 możemy utworzyć samodzielnie poprzez zapisanie danego obrazu w dowolnym 32-bitowym formacie, przygotowanie cyfrowego zdjęcia wysokiej