460 Blender. Kompendium
Rysunek 11.87.
Separata HSVA Node dzieli obraz na cztery wchodzgce w jego skład kanały (koleino od lewej w Viewer Node)
Rysunek 11.88.
Zmiana kanału Alpha obrazu dzięki Se! Alpha Node
Rysunek 11.89.
Przesunięcie obrazu (ole nie elementów sceny, jak pokazuje przykład!) w prawo dzięki Tronslate Node
Jak zostało wspomniane już na początku omawiania Ccmi/iosite Nodes, istnieją dwj typy Nodes dostępnych z poziomu Outfruł (rysunek 11.90).
Rysunek 11.90.
Dostępne z poziomu Output rodzaje Nodes
Różnica pomiędzy nimi polega na tym, ze Viete>er Node możemy umieścić właściwe w każdym miejscu schematu celem podejrzenia w oknie lub strefie UV/Imagt lulitor uzyskanego na danym etapie efektu; Composite Node /. kolei pełni rolę ostatecznego wyjścia informaqi ze schematu Node tret, co należy rozumieć jako ostateczny efekt renderingu (rysunek 11.91).
Rysunek 11.91.
Rozdział 11. ♦ System Nodes 461
Aby dowiedzieć się więcej na temat Composite Nodes. zajrzyj do ćwiczenia 11.2. .Efekty wizualne", na końcu rozdziału.
Prosty schemat Node tree. w którym wykorzystano Viewer Node celem podejrzenia zmiany tekstury Blend. Composite Node ukazuje ostateczny efekt, jaki uzyskamy po zrenderowaniu sceny
System Noda polega na wymianie pomiędzy poszczególnymi elementami schematu informacji występujących najczęściej w postaci wartości liczbowych bądź barw (o pewnego rodzaju dualizmie skali szarości, będącej zarazem i jednym, i drugim, czytaliśmy przy okazji poznawania tekstur) i pozwala na generowanie unikalnych, posiadających określone cechy materiałów lub na modyfikowanie wyglądu całych scen projektu. Jak mogliśmy się przekonać po ukończonej właśnie lekturze, budowa Materiał Nudes wymaga tak naprawdę znajomości zawartych w Materiał i Tature butlom opcji. W rzeczy same| są one przecież uproszczonymi wersjami okien Prroiew, Shaders czy Map To, stąd edycja któregokolwiek z nich oznacza równoczesną zmianę parametrów panelu Sbadmg materiału przechowywanego przez inne obiekty na scenie. Wykorzystanie Composite Nodes wymaga z kolei przypomnienia sobie zasad edycji tekstur, ponieważ czym są w gruncie rzeczy warstwy renderujące dostępne w tego typu schemacie, |ak nic statycznymi lub animowanymi, trójwymiarowymi obrazami Imagei Tym razem jednak zyskujemy jeszcze większą kontrolę nad ich edycją, a dzięki Time Node jesteśmy nawet zdolni do tworzenia spektakularnych przejść pomiędzy poszczególnymi Rrnder Lcyers, na wzór tych, jakie widzimy w profesjonalnych, pełnometrażowych animacjach. Największą jednak zaletą omawianego systemu jest możliwość stopniowego doskonalenia poprzez edycję i rendering poszczególnych elementów projektu (a więc kolejnych Render Layerś), co pozwala nam zaoszczędzić wiele czasu, którego wymagałoby przeliczenie ich wszystkich jednocześnie.