Rysunek 11.59.
Render Layers Node
Gniazdo Imag umożliwia nam przekazanie obrazu z danej warstwy do dalszej obróbki, z kolei Alpha — zawartego w nim kanału Alpha. Należy bowiem pamiętać, że podobnie jak było to choćby w przypadku edycji tekstur, tak i teraz ciemne fragmenty tła (a więc blenderowego świata World, o którym szerzej w rozdziale czternastym) oznaczają obszary transparentne, podczas gdy białe — widoczne (rysunek 11.60).
Rysunek 11.60.
Podęlęd obrazu z Viewer Node w oknie Composite Preview strefy UV/lmage Editor; włęczenie znanego nam już przycisku Draws image with Alpha z paska narzędzi skutkuje ujawnieniem przezroczystych miejsc obrazu
Gniazdo Z pozwala przekazać informację na temat odległości każdego piksela obrazu od obiektywu kamery. Jest to szczególnie przydatne w sytuacji, kiedy zapragniemy zastosować efekt np. rozmycia wyłącznie dla drugoplanowych elementów sceny. Celem dokładniejszego przyjrzenia się efektowi Nodc tret pod kątem wykorzystania bufora Z warto skorzystać z ikony Dram zbujftr tudues, która pojawi się w pasku narzędzi strefy UV/Imag Editor zaraz po jego użyciu (rysunek 11.61).
Rysunek 11.61.
Podględ obrazu z Viewer Node w oknie Composite Preview strefy UV/lmage Editor; włęczenie przycisku Drows zbuffer vaJues z paska narzędzi skutkuje ujawnientem odległość obiektów od obiektywu kamery, gdzie kolorem białym oznaczone sę elementy położone najbliżej, a ciemnym — najdalej