Rysunek 11.97.
Kompletne ustowienia materiołu Md
W celu dopracowania materiału użyjemy zdefiniowanej już tekstury LódQouds#2, nadając jej tryb mieszania Mulłipfy z parametrem Col ustawionym na 0.5, z włączonym pozytywem Noro sile 5.0 oraz z uaktywnioną negacją koloru — przycisk Nję, tuż nad przyciskami ustawień barwy. Poprawne ustawienia tekstury prezentuje rysunek 11.98.
Rysunek 11.98. Kompletne ustawienia tekstury L6dClouds#2 dla materiału Add
Trzecim materiałem, jakiego użyjemy, będzie Glaw— materiał o olbrzymiej jasności. Dlatego też ustawiamy maksymalną wartość shadera Diffuse (parametr Rej) oraz zmieniamy ustawienia Speadarity. wartość Spec powinna wynieść 0.700, z kolei Hord przyjmuje wartość 12. Znów użyjemy tekstury ljidQouds#2, tym razem wybierając tryb mieszania Add oraz włączając negatyw Nar o sile 1.50 i negatyw Spec. Ustawienia materiału Glaw ukazuje rysunek 11.99.
Kolejny materiał, Ramp, posłuży nam do złagodzenia ostrych kontrastów, jakie do tej pory stworzyliśmy, i nadania niektórym elementom naszego lodu lekko błękitnego koloru. Znów dla delikatnego i równomiernego efektu użyjemy algorytmu Frond, nadając parametrom Frond i Fac odpowiednio wartości 1.00 i 1.50. Dodatkowo uaktywnimy rampę koloru i utworzymy na niej pełny (a więc sięgający od jednego jej brzegu do drugiego) gradient od czerni do koloru /ł0.9(» l.OBl.O A 1.0, wykorzystujący obliczenia typu Cardinal {C). Należy także wyłączyć przycisk Slkidaw okna Shaders. Ustawienia materiału Ramp są widoczne na rysunku 11.100.