616 Stender. Kompendium
równe 0.4. Cechy takie spowoduj, ze rakietki będą zarazem jasne i dobrze widoczne, oczywiście na tyle, na ile mogą być takimi odlegle o kilkaset metrów, drobne obiekty poruszające się z dużą prędkością.
Parametr Alpha jest doskonałym uzupełnieniem innych opcji materiałów Halo — stanowi alternatywny sposob kontroli ostatecznej wielkości i jasności efektu, przy czym dużo lepiej wpływa na kontrasty i gradienty niż zmiana innych jsarametrów.
4. Koleiny materiał, który musi być przygotowany, to Kwiat, odpowiadający za efekty wybuchów. Aby dodać nowy kanał materiału do obiektu, po prostu kliknij przycisk New w oknie Ltnk and Materials panelu Editing (F9), a potem wybierz odpowiedni kanał w panelu Materials i wykorzystaj opcję Addz menu wyboru materiałów. Kwiat powinien przybierać możliwie stonowaną barwę — jeden z suwaków RGB nie powinien więc przyjmować wartości poniżej 0.750, a dwa pozostałe niech osiągają wartość co najmniej 0.100. Ustawienia te są ważne dla prawidłowego działania dodawania jasności, a więc funkcji Add Parametr ten osiąga bliską maksymalnej siłę, przy czym jej konkretna wartość musi być dobrana do danej sceny i fajerwerku. Wielkość HaloSize powinna być mniejsza od tych dotyczących materiału Rakietka, przy czym może się wahać zależnie od użytego efektu — te powodujące większe skupienie powinny używać mniejszych i mniej widocznych cząsteczek. Podobniezljnfa oscyluje w granicach 0.3 do O.S. Dodatkowo możesz zaznaczyć opcję Shaded.co znacznie wpłynie na jakość animacji — pamiętaj jednak, że w tym wypadku musisz wziąć pod uwagę oświetlenie i zmniejszyć parametr Add.
Ustawienia materiału Kwiat będą ściśle zależne od fajerwerku, jaki chcesz uzyskać — polecam więc eksperymentować z różnymi parametrami1
5. Można juz zacząć pracę nad poszczególnymi fajerwerkami. Dla uzyskania odpowiedniego efektu zacznij od maksymalnej liczby cząsteczek (Amouni. 100.000), którą potem będziesz mógł w razie konieczności zmniejszyć. Sytuacja taka jest o tyle korzystna, że ustawienie zbyt dużej liczby replikujących się cząsteczek wyłączy całkowicie efekt, a więc w każdym momencie mamy świadomość, czy nie przekroczyliśmy limitu. Wyłącz jeszcze opcję Verts w sekcji Emit, włącz z kolei Vect w sekcji Display. Kolejne opcje to znów skomplikowana sprawa — zależy bowiem od bardzo konkretnej sceny. Jakie jednak parametry musisz edytować? Na pewno będą to siły Norma/, Random, Damping i Fora. Pierwsze dwie oznaczają siłę wystrzału, przy czym odpowiadają za kierunek i rozrzut. Zbyt duże wartości spowodują odpowiednio ogromne prędkości kolejnych generacji i zupełny brak kontroli nad kierunkiem lotu fajerwerków. Następne parametry pozwalają kontrolować efekt dokładniej — Damping spowolni cząsteczki już po wystrzale, dzięki czemu nie „uciekną” ze sceny, a ujemna siła Fora
Z zasymuluje grawitację i ułatwi nieco utrzymanie sztucznych ogni w odpowiedniej przestrzeni. Dodatkowo można nadać pewni) wartość parametrowi RLife, przy czym im będzie ona większa, tym większa szansa, że efekt ucieknie ze sceny. Wynika to z faktu, że w pewnych wypadkach im diuzej żyje dana generacja, tym więce) energii może przekazać replikom — jeśli więc jakaś cząsteczka wylosuje sobie wyjątkowo długie życie, |ej potomkowie przybiorą olbrzymie prędkości. Pozostaje icszczc kwestia długości emisji — parametrów Sta i End. Jeśli ich delta (a więc różnica między nimi) będzie mała, emiter wystrzeli natychmiast cały swój „arsenał", co przełoży się na bardzo gwałtowny wybuch, pokrywający całe niebo płomieniami. Z kolei duże czasy emisji wywołają bardzo spokojny efekt, podczas którego kolejne pociski będą wystrzeliwane poiedynczo. Należy jednak pamiętać, że wysokie wartości liczby replik {Num) w danych generacjach także ograniczają liczbę pocisków!
6. Nareszcie możemy zająć się eksplozjami! Przedstawię więc ustawienia kilku różnych fajerwerków, które po połączeniu i przy odpowiedniej choreografii powinny doskonale sprawdzić się w animacji.
Opisane niżej efekty korzystają z maksymalnei wartości Amount, a materia! cząsteczek bazowych to zawsze Rakietka. Aby kontrolować gęstość wystrzału fajerwerków, należy zmienić wartości Num poszczególnych generacji. Zwiększenie liczby replik sprawi Ze z puli Amount mniej cząsteczek zostanie przeznaczonych na cząsteczki bazowe, a więc zmniejszy to liczbę pocisków. Nie przejmu| się, jeśli część cząsteczek wystrzeli w dót — |est to niestety efekt losowości. a więc parametru Random. Jeśli lednak nie mozesz sobie pozwolić na wystrzelenie pocisku w tym kierunku, spróbuj zmienić lekko poszczególne wartości lub parametr Seed. Jeśli i to nie pomoże, musisz zmienić kształt emitera, a w ostateczności mozesz być zmuszony do użycia deflektora —specjalnego obiektu, który zadziała na cząsteczki |ak ściana.
Nie wszystkie fajerwerki tworzą olbrzymie kwiaty ognia; bardzo ciekawe są też te, które rozrzucają po niebie szybko i gwałtownie wybuchające odłamki. Taki będzie też nasz efekt — prosty i zarazem przyciągający uwagę. Należy jednak pamiętać, że nadmiar migających przed oczami plamek nie tyle zachwyci, co rozdrażni widza, a więc czas emisji i ilość wybuchów nie mogą być zbyt duże!
Złota zasada dotycząca tego efektu brzmi: nie waż się wystrzeliwać wszystkich pocisków naraz! Nie tylko spowolni to pracę programu, ale i doprowadzi do wielkiego chaosu na scenie. Minimalny czas emisji to 2 sekundy (standardowo 50 klatek); polecam używać czasów nie mniejszych niż 4 sekundy, przy czy czym czas ten może być mniejszy, jeśli użyjesz mniejszej niż standardowa liczby cząsteczek. Użyj też w miarę możliwości dużego i płaskiego (nie kierunkowego) emitera.