309 Blender kompedium

309 Blender kompedium



616 Stender. Kompendium

równe 0.4. Cechy takie spowoduj, ze rakietki będą zarazem jasne i dobrze widoczne, oczywiście na tyle, na ile mogą być takimi odlegle o kilkaset metrów, drobne obiekty poruszające się z dużą prędkością.

Parametr Alpha jest doskonałym uzupełnieniem innych opcji materiałów Halo — stanowi alternatywny sposob kontroli ostatecznej wielkości i jasności efektu, przy czym dużo lepiej wpływa na kontrasty i gradienty niż zmiana innych jsarametrów.

4. Koleiny materiał, który musi być przygotowany, to Kwiat, odpowiadający za efekty wybuchów. Aby dodać nowy kanał materiału do obiektu, po prostu kliknij przycisk New w oknie Ltnk and Materials panelu Editing (F9), a potem wybierz odpowiedni kanał w panelu Materials i wykorzystaj opcję Addz menu wyboru materiałów. Kwiat powinien przybierać możliwie stonowaną barwę — jeden z suwaków RGB nie powinien więc przyjmować wartości poniżej 0.750, a dwa pozostałe niech osiągają wartość co najmniej 0.100. Ustawienia te są ważne dla prawidłowego działania dodawania jasności, a więc funkcji Add Parametr ten osiąga bliską maksymalnej siłę, przy czym jej konkretna wartość musi być dobrana do danej sceny i fajerwerku. Wielkość HaloSize powinna być mniejsza od tych dotyczących materiału Rakietka, przy czym może się wahać zależnie od użytego efektu — te powodujące większe skupienie powinny używać mniejszych i mniej widocznych cząsteczek. Podobniezljnfa oscyluje w granicach 0.3 do O.S. Dodatkowo możesz zaznaczyć opcję Shaded.co znacznie wpłynie na jakość animacji — pamiętaj jednak, że w tym wypadku musisz wziąć pod uwagę oświetlenie i zmniejszyć parametr Add.


Ustawienia materiału Kwiat będą ściśle zależne od fajerwerku, jaki chcesz uzyskać — polecam więc eksperymentować z różnymi parametrami1

5. Można juz zacząć pracę nad poszczególnymi fajerwerkami. Dla uzyskania odpowiedniego efektu zacznij od maksymalnej liczby cząsteczek (Amouni. 100.000), którą potem będziesz mógł w razie konieczności zmniejszyć. Sytuacja taka jest o tyle korzystna, że ustawienie zbyt dużej liczby replikujących się cząsteczek wyłączy całkowicie efekt, a więc w każdym momencie mamy świadomość, czy nie przekroczyliśmy limitu. Wyłącz jeszcze opcję Verts w sekcji Emit, włącz z kolei Vect w sekcji Display. Kolejne opcje to znów skomplikowana sprawa — zależy bowiem od bardzo konkretnej sceny. Jakie jednak parametry musisz edytować? Na pewno będą to siły Norma/, Random, Damping i Fora. Pierwsze dwie oznaczają siłę wystrzału, przy czym odpowiadają za kierunek i rozrzut. Zbyt duże wartości spowodują odpowiednio ogromne prędkości kolejnych generacji i zupełny brak kontroli nad kierunkiem lotu fajerwerków. Następne parametry pozwalają kontrolować efekt dokładniej — Damping spowolni cząsteczki już po wystrzale, dzięki czemu nie „uciekną” ze sceny, a ujemna siła Fora

Z zasymuluje grawitację i ułatwi nieco utrzymanie sztucznych ogni w odpowiedniej przestrzeni. Dodatkowo można nadać pewni) wartość parametrowi RLife, przy czym im będzie ona większa, tym większa szansa, że efekt ucieknie ze sceny. Wynika to z faktu, że w pewnych wypadkach im diuzej żyje dana generacja, tym więce) energii może przekazać replikom — jeśli więc jakaś cząsteczka wylosuje sobie wyjątkowo długie życie, |ej potomkowie przybiorą olbrzymie prędkości. Pozostaje icszczc kwestia długości emisji — parametrów Sta i End. Jeśli ich delta (a więc różnica między nimi) będzie mała, emiter wystrzeli natychmiast cały swój „arsenał", co przełoży się na bardzo gwałtowny wybuch, pokrywający całe niebo płomieniami. Z kolei duże czasy emisji wywołają bardzo spokojny efekt, podczas którego kolejne pociski będą wystrzeliwane poiedynczo. Należy jednak pamiętać, że wysokie wartości liczby replik {Num) w danych generacjach także ograniczają liczbę pocisków!

6. Nareszcie możemy zająć się eksplozjami! Przedstawię więc ustawienia kilku różnych fajerwerków, które po połączeniu i przy odpowiedniej choreografii powinny doskonale sprawdzić się w animacji.

Opisane niżej efekty korzystają z maksymalnei wartości Amount, a materia! cząsteczek bazowych to zawsze Rakietka. Aby kontrolować gęstość wystrzału fajerwerków, należy zmienić wartości Num poszczególnych generacji. Zwiększenie liczby replik sprawi Ze z puli Amount mniej cząsteczek zostanie przeznaczonych na cząsteczki bazowe, a więc zmniejszy to liczbę pocisków. Nie przejmu| się, jeśli część cząsteczek wystrzeli w dót — |est to niestety efekt losowości. a więc parametru Random. Jeśli lednak nie mozesz sobie pozwolić na wystrzelenie pocisku w tym kierunku, spróbuj zmienić lekko poszczególne wartości lub parametr Seed. Jeśli i to nie pomoże, musisz zmienić kształt emitera, a w ostateczności mozesz być zmuszony do użycia deflektora —specjalnego obiektu, który zadziała na cząsteczki |ak ściana.

Płonące niebo

Nie wszystkie fajerwerki tworzą olbrzymie kwiaty ognia; bardzo ciekawe są też te, które rozrzucają po niebie szybko i gwałtownie wybuchające odłamki. Taki będzie też nasz efekt — prosty i zarazem przyciągający uwagę. Należy jednak pamiętać, że nadmiar migających przed oczami plamek nie tyle zachwyci, co rozdrażni widza, a więc czas emisji i ilość wybuchów nie mogą być zbyt duże!

Złota zasada dotycząca tego efektu brzmi: nie waż się wystrzeliwać wszystkich pocisków naraz! Nie tylko spowolni to pracę programu, ale i doprowadzi do wielkiego chaosu na scenie. Minimalny czas emisji to 2 sekundy (standardowo 50 klatek); polecam używać czasów nie mniejszych niż 4 sekundy, przy czy czym czas ten może być mniejszy, jeśli użyjesz mniejszej niż standardowa liczby cząsteczek. Użyj też w miarę możliwości dużego i płaskiego (nie kierunkowego) emitera.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
275 Blender kompedium 548    8lender. Kompendium drobny retusz w przypadku powstania
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
287 Blender kompedium 572 Btender. Kompendium Parametr NormaI nadaje cząsteczkom początkową prędkość
288 Blender kompedium 574    Btender. Kompendium Kolejne p.ir.unctry X, Yom Z. umiesz
289 Blender kompedium 576    BIender. Kompendium 576    BIender. Kompe
291 Blender kompedium 580 Btender. Kompendium Pierwsza z nicii, domyślnie wleczona przyciskiem Use G
294 Blender kompedium 586 Btender. Kompendium ♦    Fluid — czyni z aktywnej bryły cie
296 Blender kompedium 590    81enOer. Kompendium 590    81enOer. Kompe
298 Blender kompedium 594 BlenOer. Kompendium Wyrażone w metrach na sekundę parametry hulial Ve!oeit
300 Blender kompedium 598 Blentfer. Kompendium 598 Blentfer. Kompendium Rysunek 15.87. Miejsce zapis
311 Blender kompedium 620 B/ender. Kompendium działanie lego typu fajerwerków jest niezwykle proste,
317 Blender kompedium 632 Bfentfer. Kompendium Rysunek 16.13. Węzły krzywe), której prostokgcik zost
319 Blender kompedium 636    Btender. Kompendium Skasowanie okreśionei trnwi bądź kla
322 Blender kompedium 642    8tender. KompendiumShape Keys Jak zostało to wspomniane
323 Blender kompedium 644 Blemfer. Kompendiom Rysunek 16.43. Trzy Shape Keys (Bosra. góra oraz doi)&
325 Blender kompedium 648    8tender. Kompendium swobodnie przemieszczać model względ
327 Blender kompedium 652    BIenfler. Kompendium rysunek 16.65. Ose lokalne iukazone
424 Blender kompedium 846 Btender. Kompendium Bevcl Depth, 75 BevOb. 155, J56 Beztcr. 30, 73 Be
432 Blender kompedium 862 Btender. Kompendium 862 Btender. Kompendium Radiosity Emit, 535 etapy

więcej podobnych podstron