373 Blender kompedium

373 Blender kompedium



744    BIenóer. Kompendiom

Stride

Kolejne z opcji okna Trans/arm Pro/tertia dotyczą zagadnienia Stride (ang. — krok) i pomagają nam zachować synchronizację pomiędzy odtwarzaną w pasku akcją a zachowaniem ruchomego modelu wraz z dystansem, jaki pokonuje on w określonym czasie (rysunek 20.31).


Rysunek 20.31.

Opcje Stnde okna

Transform Praperttes

Celem uzyskania jak najlepszych efektów w tym zakresie twórcy programu udostępnili nam dwa elementy — Stride Path oraz Stride Bonę. Aby lepiej zobrazować sens działania każdego z nich, wyobraźmy sobie sytuację, w której musimy przygotować animację idącego człowieka. Podczas pracy nad kolejnymi pozami natkniemy się na kilka przeszkód, a mianowicie potrzebę uzależnienia tempa marszu modelu od szybkości jego przemieszczania się, a także konieczność zachowania w miejscu stóp postaci w chwilach, gdy dotykają one podłoża. Na początek zajmijmy się pierwszym z nich, do czego wykorzystamy ścieżkę Stride Path właśnie.

Jak sama nazwa wskazuje, Stride Palb wymaga ścieżki, a więc krzywe j, którą połączymy więzami rodzinnymi z armaturą. W przypadku wątpliwości związanych z jej przygotowaniem, zachęcam do lektury rozdziału szesnastego, „Podstawy animacji”.

Do prezentacji wykorzystam znaną zapewne części Czytelnikom animację toczącego się koła, składającą się z trzech różnego rodzaju obiektów — Meta Danut, Path oraz Armaturę (rysunek 20.32).


Rysunek 20.32.

Animowana kość (A), powięzany z mę obiekt (B) oraz śoezka Path (C)

Akcja kości składa się z pięciu klatek kluczowych, dzięki którym obraca się ona zgodnie z ruchem wskazówek zegara o 360 stopni (rysunek 20.33). Obiekt Meta Donut z kolei, będący dzieckiem szkieletu (więź została utworzona w trybie Pasę Modę), zawiera w sobie teksturę, która pomoże nam lepiej zaobserwować sens działania Stride Path.

Przed rozpoczęciem animacji zajrzyjmy jeszcze do strefy IPO Curne Editar, gdzie zmieniający się wykres ścieżki wymusza początkowe rozpędzenie, zatrzymanie i ponowne poruszenie kości (rysunek 20.34).


Rysunek 20.34.

Krzywa, odpowiadająca za ruch obiektu po ścieżce, jak widać, przemieszcza się on od 1. do 30. klatki (A) oraz od 75. do 100. (C), podczas gdy pomiędzy 30. a 77. na moment się zatrzymuje (8)

Czas przyjrzeć się animacji bez włączonej jeszcze opcji Stride Palb.}ak widać, akcia jest odtwarzana nawet wówczas, gdy kość nic przemieszcza się po ścieżce; co więcej, armatura obraca się ze stałą prędkością, zupełnie nieadekwatną do pokonywanego przez nią dystansu (rysunek 20.35).

Rysunek 20.35.

Animacjo toczącego się po krzywej kola, za którego obracanie odpowiedzialna jest koić; choć ruch po śoeżce ustał w połowie jej odtwarzania, koło ko ntunuuje obrót (ilustracja druga i trzecia) ze stałę prędkością


Rysunek 20.33. Akcjo kości; pięć punktów odpowiada za pięć klatek kluczowych, z których każdo obraca armaturę o kolejne 90 stopni; jak widać, akcjo kończy się na setnej klatce animacji


Oj:_

Co

~77o1

-O

Aby uzyskać znacznie lepsze rezultaty, wciśniemy przycisk Stride Path, znajduiący się w oknie Transfomt Properties (20.36).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
288 Blender kompedium 574    Btender. Kompendium Kolejne p.ir.unctry X, Yom Z. umiesz
372 Blender kompedium 742 Blenóer. KompendiumOkno Transform Properties Manipulacja kolejnością położ
400 Blender kompedium 798 BlemJer. Kompendium Rysunek 23.1. Ikona opcji Transformation Snop oro
418 Blender kompedium 634 Biender. Kompendiom prostopadłościanu na siatce sześcianu z wykorzyst
275 Blender kompedium 548    8lender. Kompendium drobny retusz w przypadku powstania
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
287 Blender kompedium 572 Btender. Kompendium Parametr NormaI nadaje cząsteczkom początkową prędkość
289 Blender kompedium 576    BIender. Kompendium 576    BIender. Kompe
291 Blender kompedium 580 Btender. Kompendium Pierwsza z nicii, domyślnie wleczona przyciskiem Use G
294 Blender kompedium 586 Btender. Kompendium ♦    Fluid — czyni z aktywnej bryły cie
296 Blender kompedium 590    81enOer. Kompendium 590    81enOer. Kompe
298 Blender kompedium 594 BlenOer. Kompendium Wyrażone w metrach na sekundę parametry hulial Ve!oeit
300 Blender kompedium 598 Blentfer. Kompendium 598 Blentfer. Kompendium Rysunek 15.87. Miejsce zapis
309 Blender kompedium 616 Stender. Kompendium równe 0.4. Cechy takie spowoduj, ze rakietki będą zara
311 Blender kompedium 620 B/ender. Kompendium działanie lego typu fajerwerków jest niezwykle proste,
317 Blender kompedium 632 Bfentfer. Kompendium Rysunek 16.13. Węzły krzywe), której prostokgcik zost
319 Blender kompedium 636    Btender. Kompendium Skasowanie okreśionei trnwi bądź kla
322 Blender kompedium 642    8tender. KompendiumShape Keys Jak zostało to wspomniane
323 Blender kompedium 644 Blemfer. Kompendiom Rysunek 16.43. Trzy Shape Keys (Bosra. góra oraz doi)&

więcej podobnych podstron