744 BIenóer. Kompendiom
Kolejne z opcji okna Trans/arm Pro/tertia dotyczą zagadnienia Stride (ang. — krok) i pomagają nam zachować synchronizację pomiędzy odtwarzaną w pasku akcją a zachowaniem ruchomego modelu wraz z dystansem, jaki pokonuje on w określonym czasie (rysunek 20.31).
Rysunek 20.31.
Opcje Stnde okna
Transform Praperttes
Celem uzyskania jak najlepszych efektów w tym zakresie twórcy programu udostępnili nam dwa elementy — Stride Path oraz Stride Bonę. Aby lepiej zobrazować sens działania każdego z nich, wyobraźmy sobie sytuację, w której musimy przygotować animację idącego człowieka. Podczas pracy nad kolejnymi pozami natkniemy się na kilka przeszkód, a mianowicie potrzebę uzależnienia tempa marszu modelu od szybkości jego przemieszczania się, a także konieczność zachowania w miejscu stóp postaci w chwilach, gdy dotykają one podłoża. Na początek zajmijmy się pierwszym z nich, do czego wykorzystamy ścieżkę Stride Path właśnie.
Jak sama nazwa wskazuje, Stride Palb wymaga ścieżki, a więc krzywe j, którą połączymy więzami rodzinnymi z armaturą. W przypadku wątpliwości związanych z jej przygotowaniem, zachęcam do lektury rozdziału szesnastego, „Podstawy animacji”.
Do prezentacji wykorzystam znaną zapewne części Czytelnikom animację toczącego się koła, składającą się z trzech różnego rodzaju obiektów — Meta Danut, Path oraz Armaturę (rysunek 20.32).
Animowana kość (A), powięzany z mę obiekt (B) oraz śoezka Path (C)
Akcja kości składa się z pięciu klatek kluczowych, dzięki którym obraca się ona zgodnie z ruchem wskazówek zegara o 360 stopni (rysunek 20.33). Obiekt Meta Donut z kolei, będący dzieckiem szkieletu (więź została utworzona w trybie Pasę Modę), zawiera w sobie teksturę, która pomoże nam lepiej zaobserwować sens działania Stride Path.
Przed rozpoczęciem animacji zajrzyjmy jeszcze do strefy IPO Curne Editar, gdzie zmieniający się wykres ścieżki wymusza początkowe rozpędzenie, zatrzymanie i ponowne poruszenie kości (rysunek 20.34).
Rysunek 20.34.
Krzywa, odpowiadająca za ruch obiektu po ścieżce, jak widać, przemieszcza się on od 1. do 30. klatki (A) oraz od 75. do 100. (C), podczas gdy pomiędzy 30. a 77. na moment się zatrzymuje (8)
Czas przyjrzeć się animacji bez włączonej jeszcze opcji Stride Palb.}ak widać, akcia jest odtwarzana nawet wówczas, gdy kość nic przemieszcza się po ścieżce; co więcej, armatura obraca się ze stałą prędkością, zupełnie nieadekwatną do pokonywanego przez nią dystansu (rysunek 20.35).
Rysunek 20.35.
Animacjo toczącego się po krzywej kola, za którego obracanie odpowiedzialna jest koić; choć ruch po śoeżce ustał w połowie jej odtwarzania, koło ko ntunuuje obrót (ilustracja druga i trzecia) ze stałę prędkością
Rysunek 20.33. Akcjo kości; pięć punktów odpowiada za pięć klatek kluczowych, z których każdo obraca armaturę o kolejne 90 stopni; jak widać, akcjo kończy się na setnej klatce animacji
Oj:_
Co
Aby uzyskać znacznie lepsze rezultaty, wciśniemy przycisk Stride Path, znajduiący się w oknie Transfomt Properties (20.36).