686 Blender. Kompendium
Rysunek 18.33.
Rozwinięcie menu utworzonych w ramach siatki obiektu grup wierzchołków
modyfikacji przy użyciu szkieletu, każda grupa wierzchołków powinna posiadać nazwę identyczną z nazwą kości, która decydować będzie o jego ruchu.
Zaznaczone w strefie 3DVira> wierzchołki przypisujemy danej grupie wierzchołków przyciskiem Assigrr, Rcmrme z kolei wyklucza z niej wybrane, wchodzące dotychczas w iej skład. W razie potrzeby przypomnienia, które wierzchołki należą do wskazanej grupy, wystarczy skorzystać z opcji Se/eet, czyniącą je — poza zaznaczonymi już do tego czasu — aktywnymi (analogicznie przycisk Desd. odpowiada za ich dezaktywację). Jak łatwo się domyślić, Delttt kasuje wskazaną grupę wierzchołków.
Inną metodą tworzenia grup wierzchołków dla wskazanych kości |est tryb Weighl Paint, o którym więcej nieco później.
Deformacja modelu typu Errudope, jaką ustalamy w oknie Armaturę, wymaga zdecydowanie mniejszych przygotowań aniżeli grupy wierzchołków, z którymi zresztą może współpracować (rysunek 18.33).
Rysunek 18.33.
Przycisk Emelopes okna Armaturę
Jej idea polega na zawarciu określonych wierzchołków siatki w zasięgu kości (parametr Dut), która od tego momentu będzie w stanie przemieszczać je w trybie Pasę Modę. Należy być przy tym niezwykle dokładnym, ponieważ pracując tylko w jednym widoku larwo o błędy w ocenie rzeczywistego pola wpływu szkieletu (rysunek 18.34).
Gs więcej, podgląd deformowanego modelu typu Wire może również doprowadzić do mylnych wniosków, gdyż nie możemy za jego pomocą zawsze stwierdzić, czy poszczególne wierzchołki uległy rzeczywiście przemieszczeniu, czy też nie (rysunek 18.35).
Rozdział 18. « Armatura 687
Rysunek 18,34. Prostopadłościan o dużej liczbie wierzchołków j zawarta w nim armaturo zlozorta z dwóch kości Envelope (?), widok z przodu pozwala przypuszczać, iz zasięg Bones dotyczy wielu wierzchołków (2), jednak dopiero w Top View przekonujemy się, iz jest on ograniczony do zaledwie kilku, znajdujących się na jego górnej i dolnej ścianie
Rysunek 18.35.
Podglgd elementów sceny typu Wire me zdradza żadnych deformacji siatki prostopadłościanu (1), podczas gdy Solid uwidacznia je cołkowicie (2)
Na koniec powróćmy do zagadnienia wagi kości Emdopes (Wetght. rysunek 1836).
v »Hdi WbbT~1 'Do*on*<or
Parametr Wcight okno Armaturę flones
Pozwala nam ona tak naprawdę ustalić nic tyle stopień oddziaływania danej Bont na siatkę obiektu, ile siłę, z jaką będzie ona w stanie przyciągnąć do siebie wierzchołki Vcrtica znajdujące się w obszarze wpływu innej kości. Reasumując, decyduje ona o stopniu deformacji tych fragmentów siatki, które pozostają w obrębie Dtsi kilku Emielopes naraz; w przypadku wierzchołków znajdujących się w- zasięgu jednej tylko kości, ich reakcje będą takie same, bez względu na to, czy jej waga wynosić będzie 0.01, czy 1000.00 (rysunek 18.37).
Przypomnijmy — każda z kości może samą swoją obecnością zniekształcać siatkę modelu; tytko Entelopes jednak posiadają dodatkowe zdolności edycyjne (podgląd zasięgu, możliwość skalowania Root oraz Tip). dzięki którym najefektywniej wykorzystamy kryjący się w sposobie deformacji Enue/opes potencjał