676
Blender. Kompendium
Rysunek 18.6.
Dzifki opcji Subdwide Cilustracja 1.) możemy podziela wykazom? kośC na dwie o tej samej długości
Kasowanie wybranej w trybie Edit Modę kości ma miejsce na skutek wciśnięcia klawisza X i wybrania opcji Erosy selnted bnrtefs).
Składająca się z kilku kości armatura (OB) należy do określonego bloku danych (AR). Świadczy o tym zawartość okna Unh and Materials panelu Edit wg strefy But lais Windom, z którego możemy edytować nazwę zarówno jednego, jak i drugiego
(rysunek 18.7).
Rysunek 18.7.
Zgodnie z zapisem obok. obiekt Armaturę należy do bloku danych Armaturę
Rysunek 18.8.
Okno Armaturę
Ponieważ zagadnieniu bloku danych poświęciliśmy już dostatecznie dużo miejsca w rozdziałach poprzednich (m.in. rozdział siódmy, „Materiały”), przenieśmy naszą uwagę na znajdujące się obok okno Armaturę (rysunek 18.8).
im*«-«■ ■' W"1* I
Jak widać, składa się ono z trzech obszarów — Edit mg Ojitom (ustalającego sposób edycji kości), Display Optians (gdzie odnajdziemy pomocne w regulacji podglądu
opcje) oraz Deform Optim (z przyciskami wpływającymi na rodzaj deformacji modelu przez kości).
Każda z trzech opcji omawianego obszaru pozwala nam usprawnić pod określonym względem przygotowanie armatury dla wybranego modelu (rysunek 18.9).
Rozdział 18. ♦ Armatora
677
Rysom* 18.9.
Opcje Editing Options okna Armaturę
Przycisk X-Aas Minor odpowiada za tworzenie lustrzanego odbicia szkieletu względem osi X i jego środka, jakie budujemy w trybie Edd Modę. Po jego wciśnięciu wymagane jest jeszcze utworzenie kości z określonej części innej kości przy pomocy skrótu klawiaturowego Shfl+E. w przeciwnym bowiem razie efekt pozostanie nieaktywny (rysunek 18.10).
Rysunek 18.10.
budowanie armatury z zaznaczonej na środku ilustracji kości dzięki Męczonej opcji X-Ax/s Mirror, ostatnia dodana kość. leżęco po lewej, edytowanej stronie, jest aktywno
Funkcja ta jest szczególnie przydatna podczas tworzenia symetrycznego kośćca modelu, pozwalając nam zaoszczędzić wiele pracy, jakiej wymagałoby przygotowanie dwóch części armatury. Co więcej, budowane na bieżąco odbicie składa się z rzeczywistych, a nie — wirtualnych kości.
Inną metodą wygenerowania lustrzanego odbicia dane| armatury lub kości |est |e| zduplikowame (Shi/t+D), a następnie wykorzystanie omówionego |uz w drugim rozdziale podręcznika menu Mirror Axis, wywoływanego klawiszem M.
Przycisk X-Rrty, podobnie jak jego imiennik z okna Draw, wymusza podgląd kości bez względu na to, czy jest ona przesłonięta innym obiektem, czy nie.
Funkcja Auto IK dotyczy trybu Post Modę i zostanie omówiona w dalszej części podręcznika.
Opcje obszaru Display Options określają podgląd wskazanej armatury w strefie 3D View (rysunek 18.11).