Rysunek 18.82. Zmiana położenia sterownika wzdluz odcinka X prowadzi do zmiany położenia kości IK, która — zgodnie z zawartg w strefie IPO Curve Editor, przemieści się z punktu A do B, „ciggngc" ze sobg ucho, za deformację którego odpowiada, co najważniejsze — IK nigdy nie przekroczy określonych przez IPO Cunre wartości, dzięki czemu unikniemy błędów w zniekształceniu siatki Suzanne
Celem jeszcze łatwiejszego operowania sterownikiem, zalecane jest zablokowanie możliwości jego mchu na nieprzydatnych w tworzeniu animacji kościach. Służy nam do tego poznane już na początku podręcznika okienko Transfnrm Properties, wywoływane klawiszem iV(rysunek 18.83).
Rysunek 18.83.
Zablokowanie ruchu obiektu no dwóch osiach dzięki zamknięciu kłódek w oknie Transform Properties
Każdą z krzywych, opisującą ruch zarówno określonej kości, jak i Shape Keys, możemy uzależnić od zachowania określonego obiektu (którym może, ale nie musi być kość) w trybie Object bądź Pose Modę, doskonałym przykładem wykorzystania tej techniki jest słynny projekt Ludi/ic, gdzie o mimice czy zmianie położenia kończyn postaci decyduje zbiór niewielkich kości B-Bones.
Budowa szkieletu modelu w grafice 3D przypomina tak naprawdę konstruowanie skomplikowanego mechanizmu, w którym poszczególne dźwignie, zawiasy i ogniwa tworzą między sobą określone powiązania. Aby uczynić naszą pracę łatwiejszą, a całe urządzenie prostsze w obsłudze, twórcy Blendcra wyposażyli go w szereg ograniczników (Gmstramls) nadających wskazanym kościom lub obiektom określone właściwości. Dostęp do nich uzyskujemy z poziomu okna Camtra-mts z panelu Objęci przycisków Objtct Buttons w strefie Bullom Wmdow w trybie Ob/ect lub Pasę Modę (rysunek 19.1).
Okno Constraints
Wciśnięcie przycisku Add Constraints otwiera przed nami menu wyboru ogranicznika, który chcemy dokooptować do obiektu (rysunek 19.2).
Rysunek 19.2. |
Nut |
Dostępne w programie |
*cOon |
ograniczniki |
IK 5ołwr |
St/ttcft To | |
Feto* Pwn | |
Loefcto Trick | |
Flocie | |
Trick To | |
Copy Sc* | |
Copy Flotalion | |
Capy Lowiion |
Nie wszystkie obiekty, przez wzgląd na swój charakter, posiadaj taki sam zestaw ograniczników.