740 Blender. Kompendium
740 Blender. Kompendium
Rysunek 20.21.
Zmiana sposobu edycji w strefie NIAEditor dokonuje się wraz ze zmianę ikony po lewej stronie
Znajdujący się pod nazwą obiektu pasek podpowiada nam, punkty której z akcji znajdują się na jego poziomie, a więc jaka z nich została przez nas wybrana. Co więcej, celem lepszej orientacji przy ich znacznej liczbie, twórcy programu zadbali o to, aby odznaczyć ją niewielką, czarną kropką (rysunek 20.20).
Jak widać na opisywanym przykładzie, pomiędzy paskiem obrot a zgirrie istnieje niewielka przerwa; ponieważ w czasie odtwarzania animacji musi ona zostać czynni wypełniona, program ukaże stan spoczynku szkieletu (Rest Pasition), przy czym przejście doń po zakończeniu strip może okazać się dość brutalne (rysunek 20.22).
Rysunek 20.2 2. U dotu — pasek akcji „obrot", z kolei u góry — efekt jej odtwarzania w strefie 3D View, jak widać, wraz z jego zakończeniem (35. klatka, ostatnia ilustracja w kolejność) kość ulega gwałtownemu, natychmiastowemu powrotowi do Rest Posibon
Zazwyczaj tego rodzaju „przeskok” uznamy za wielce niefortunny. Kolejne błędy mogą pojawić się w sytuacji, gdy dwa paski zostaną na siebie nałożone — jedna z akcji zostanie urwana, ustępując miejsca kolejnej (rysunek 20.23).
Wyjaśnienie tych zjawisk kryje się w dwóch elementach — położeniu pasków na osi NLA FJilar względem siebie oraz rodzaju informacji przechowywanych przez klatki kluczowe, jakie zawierają.
Na początek skupmy się na pierwszym z nich, zaglądając przy okazji do zakładki Strip paska narzędzi omawianej strefy (rysunek 20.24).
Znajdujące się na samej górze opcje MaueUp i Manę Dcrum pozwalają nam przesuwać poszczególne paski w kolejności na liście, przy czym naczelna zasada określająca powstałe w ten sposób zależności głosi — wyżej zapisany strip zostanie „nadpisany" przez położony niżej.
Rozdział 20. ♦ Akcie 1NIA
741
Rysunek 20.23. U dołu — nakładające się na siebie pask.i akcji „obrot' < „zgiede", z kohi u góry — efekt en odtwarzania w strefie 3D View; jak widać, wraz z rozpoczęciem drugiego z nich koić gwałtownie powraca do pozycji wyjściowej i rozpoczyna zgodny ze „zgięciem" ruch
Rysunek 20.24.
Opcje Move Up i Move Down ulokowane w zakładce Strip
tfloTr7r™"e—™™™™™Taqr!7!i
Smp to Ff ime SM S!
R«i« Actwn Sarttnd aji S n««sinpstr» MS;
Pytanie o to, co właściwie ulega nadpisaniu, powiązane jest śaśle z drugim elementem, a mianowicie klatkami kluczowymi. Przypomnijmy — akcja obrot zawiera informacje na temat rotacji kości, podczas gdy zgrane— zarówno rotacji, jak i lokalizacji. W poprzednim przykładzie (rysunek 20.23) 20. klatka oznaczała początek drugiej z nich, położonej w hierarchii wyżej, od znajdującego się ponad nią na liście paska. Innymi słowy, rozpoczęty obrót armatury został zresetowany i zastąpiony tym, jaki określa zgięcie. Przyjrzyjmy się jednak, co nastąpi wraz z chwilą zamiany ich kolejności (rysunek 20.25).
Rysunek 20.2 5. U dołu — nakładające się na siebie paski akcji „obrot" i „zgiecie", z kolei u góry — efekt ich odtwarzania w strefie 3D View, rotacja kości zapisana w dominującym „obrot" strip zostaje wykorzystano przez „zg/ecie" od 20 do 35 klatki; następna jednak klatka obraca gwałtownie szkielet do pozycji zapisanej przez .zgiecie". ponieważ odtwarzanie drugiego z pasków zostało już zakończone