Rysunek 20.36.
Opcj r SrnUr Path o roz Stri okna Transform Properties
Pozostaje nam jeszcze wprowadzenie odpowiednie] wartości do położonego niżej parametru Sfrt. Odpowiada on za dystans, jaki ma zostać pokonany przez model po odtworzeniu paska i jest wyrażony w jednostkach miary programu, tzw. Unito W omawianym przypadku będzie on równy obwodowi koła, a więc jego średnicy pomnożonej przez liczbę pi, co daje wynik 9.42 (rysunek 20.37).
Rysunek 20.37.
Obwód kolo jest równy 9 42 Unns, podczas gdy długość ścieżki — 9 Units, dodatkową podpowiedź uzyskamy licząc krotki strefy 3D View, wiedząc, iż jedna z nich odpowiada wartości 7 Unit
IIINITS__
Celem sprawdzenia, jakiej długości jest ścież.ka, wystarczy skorzystać z omówionego już przycisku PrmlLat (rysunek 20.38).
Rysunek 20.38.
Dzięki przyciskowi Print Len okna Cumę and Surface panelu Editing strefy Buttons Window możemy uzyskać informacją dotyczącą długość krzywej (w przypadku obok będzie wynosi ona 8.0001
Nadeszła pora, aby przyjrzeć się animacji po raz kolejny — tym razem koło zatrzymuje się tam, gdzie powinno, a tempo odtwarzanej animacji jest adekwatne do pokonywanego przez kość dystansu (rysunek 20.39).
Chcąc uzyskać jeszcze większą kontrolę nad animacją obiektu po ścieżce, warto skorzystać z opcji Dimbk oraz Ofjs okna Trartfomi Properties strefy NLA EdiJor (rysunek 20.40). Pierwsza z nich bowiem pozwala nam anulować przemieszczenie modelu
747
-o
Rysunek 20.39.
Animacja loczgcego się po krzywej kolo. za którego obracanie odpowiedzialna jest kość; w chwili zatrzymania kola na ścieżce zahamowaniu ulega również akcja Iilustracja druga i trzecia), która zostanie na nowo odtworzona z tempem adekwatnym do pokonywanego przezeń dystansu
Rysunek 20.40.
Opcje Disable oraz Offs okna Transform Properties
wzdłuż krzywej, podczas gdy druga reguluje, z jakim opróżnieniem (wartości dodatnie) lub wyprzedzeniem (wartości ujemne) ma rozpocząć się odtwarzanie akqi.
Do omówienia pozostała nam jeszcze StndeBone, nietypowa kość, którą wskazujemy za pomocą przycisku Slride Root okna Armaturę Bcmes z panelu Editing strefy Butlom Waidaw (rysunek 20.41). To dzięki niej stykające się z wirtualnym podłożem kości pozostaną w miejscu podczas odtwarzania akc|t, ponieważ to je| ruch zaważy o tempie przemieszczania się całego szkieletu.
Przycisk Stride Root okna Armaturę Bones
Do prezentacji wykorzystam prosty model nogi, która będzie podskakiwać, przemieszczając się po scenie (rysunek 20.42).
Do szkieletu dołączę jeszcze jedną kość — Slńde, którą ustawię dokładnie pod Barie, stykającą się z wirtualnym podłożem. Ponieważ jednak jej celem będzie wyhamowanie animacji, dla naszej lepszej orientacji zwrócona zostanie ona w odwrotnym kierunku aniżeli sąsiednia (rysunek 20.43).