718 Blender. Kompendium
Rysunek 19.36. Poruszający się obiekt Target — Cube, który siedzi kamero z ogranicznikiem Locked Trock zgodnie z ustawieniami To: -Z (ilustracja Io ile zmiana położenia szeicianu w poziomie lub w dal nadal pozwoliłaby zachować go w kadrze, o tyle jego przemieszczenie w gdrę wymagałoby rotacji kamery na zablokowanej osi Y
Rysunek 19.37.
Floor Constraint
Przyciski wskazujące osie z poziomu Mur/Mi wskazuią, która z osi Targa ma stać się niewidzialną ścianą dla przechowującego ogranicznik obiektu. To dzięki nim właśnie będziemy mogli w stosunkowo prosty sposób uzyskać efekt m.in. stąpania bohatera naszej animacji po podłodze (rysunek 19.38).
Rysunek 19.38. Obiekt Cube będący obiektem Target dla przechowywanego przez koić ogranicznika Floor 11); wskazanie osi Z jako bariery dla ruchu armatury skutkuje niemożnością jej przesunięcia w rejony, gdzie wartość Z sześcianu sq ujemne, a więc poniżej jego środka (2)
Wyrażony w jednostkach Unils parametr Offset umożliwia nam przesunięcie wirtualnej podłogi (angJloar) w dowolnym, dodatnim bądź ujemnym kierunku. Przycisk Stukpz kolei wymusza „przyklejenie” do niej noszącego ogranicznik obiektu, co zdecydowanie ułatwia przygotowanie takich sekwencji, jak poruszające się po podłożu postacie („odklejenie” następuje wraz z przesunięciem kończyn w przeciwnym kierunku, uniemożliwiając ich ślizganie się wzdłuż podłogi).
Rozdział 19. • Constraints
719
Ogranicznik ten umożliwia nam śledzenie przez wskazany oś obiektu wybranego elementu na scenie (rysunek 19.39). Jest on przydatny m.in. podczas ruchu oczu animowanej postaci, które winny śledzić konkretny punkt w przestrzeni niezależnie od |ego położenia.
Rysunek 19.39.
Iwmmww
Ogranicznik Track To
I Etei »
to [iBii-m-ri-i, w jkiB
TTiTriT iWi^
Ogranicznik Track To jest trzecią, obok omówionych |uż Lock Track Gnstrami oraz Old Track, opcją dostępną z menu Make Track wywoływanego dzięki kombinacji klawiszy CtrhT. W przeciwieństwie jednak do pozostałych, przyznaj nam ona pełną kontrolę nad przechowującym ogranicznik obiektem, którego wskazana jednym z przycisków To: oś będzie nieustannie skierowana w stroną danego obiektu Target. Co więcej, wybór odpowiedniej osi Axis z poziomu Uf wymusza jej zwrot prostopadle do poprzedniej, ustalając w praktyce sposób położenia obiektu względem swego „celu”.
Niestety, o ile ogranicznik Track To dość dobrze radzi sobie z obsługą m.in. ruchu kamery, stale kierując ją na animowany model, w przypadku armatur może doprowadzić do poważnych błędów. Dzieje się tak, ponieważ program obraca obiekt po przekroczeniu przez niego 180°, wymuszaiąc prawidłowe wskazania jego ogranicznika (rysunek 19.40).
Rysunek 19.40.
Sledzęco kość Target Sonę (1); przesunięcie pierwszej z nich w prawo prowadzi do skręcenia drugiej, a więc uszkodzenia szkieletu, w którym mogłaby być zawarta (2)
Rozwiązaniem tej sytuacji jest wykorzystanie ogranicznika IK Solna oraz kości nuli jako obiektu, który będzie śledzony, bądź zastosowanie innego, leszcze ciekawszego rozwiązania, jakie sugeruje użytkownikom Blendera ekspert w dziedzinie animacji postaci — Calvin.