702 Blender. Kompendium
702 Blender. Kompendium
Rysunek 18.74.
Testowane poprawność nodomo Constraint oraz grupy wierzchołków: jak widoć Suzanne strzyże uchem adekwatnie do naszych oczekiwań
Rysunek 18.75.
W Przesunięcie kosa IK zbyt mocno na osi Z skutkuje pozornym złamaniem ucha małpki
W trybie Objcct Modę dodajmy kolejną armaturę typu BBime (z racji jej zgrabnego kształtu — ten etap zależy właściwie tylko od wygody użytkownika), nadając jej taką samą nazwę, jak nazwa bloku danych, w którym jest zawarta — Dnver. Samą kość (BO:) ochrzcijmy jako Ucho (rysunek 18.76).
Ponieważ kości same w sobie są niewidoczne po renderingu, możemy z czystym sumieniem zachować je na widocznych warstwach projektu.
Rysunek 18.76.
Szczegółowe dane kolejnej kości, należgcej do odrębnej armatury
Zaznaczmy w trybie Pose Modę kuśclK, po czym przejdźmy do strefy IPOGimEdi lor, gdzie z rozwijanego menu IPOtypc wskażemy opcję /W (rysunek 18.77).
Rysunek 18.77.
Wybór krzywych Pose w strefie IPO Curre Cditor
Wykres pozostanie pusty dopóki, dopóty nie utworzymy klatki kluczowej animacji dla wskazanej kości — w naszym przypadku będzie to informacja o jej lokalizacji, a więc Lor(rysunck 18.78).
Rysunek 18.78.
Krzywe (PO lokalizacji koialK
Ponieważ nie interesuje nas żadna z utworzonych krzywych, a zależy nam jedynie na dostępie do ich nazw po prawej stronie, skasujmy wszystkie IPO Cumę, po czym wskażmy LocZ. To właśnie dla niej utworzymy poznanym już sposobem sterownik, umieszczając w pasku OB: nazwę obiektu B-Bcne— Drwer (rysunek 18.79).
Rysunek 18.79.
Dodanie sterownika dh krzywej LocX z obiektu Driver
Z rozwijanego menu Drwer type, gdzie domyślnie widnieje Objęci, wskażmy Pose, po czym wprowadźmy ustawienia zgodnie z informacjami zawartymi na rysunku 18.80.
Rysunek 18.80.
Rozwijane menu Drwer type oraz wykorzystane do prezentacji ustowienio
Kolejnym krokiem będzie dodanie krzywej Im Z, gdzie węzły na osi T wyznaczą położenie kości IK, a co za tym idzie — zasięg deformacji, podczas gdy dzieląca je odległość — dystans, jaki będzie musiał pokonać obiekt-sterownik celem jej odtworzenia (rysunek 18.81).
Rysunek 18.81. Krzywo IPO, ustalajgco ruch kości IK; w węźle A (X 0 00, Y -0.8) ucho wychylone jest najbardziej do dołu, podczas gdy w węźle B (X 2.00, Y 0.30) — do góry; odległość je dzielgca (przerywana limo X) wyznacza dystans w jedostkoch Blendera, jaki będzie musiał pokonać sterownik na osi X (zgodnie z zapisem w oknie Tronsform Properues dla Dmen Channell, celem ukazania całego spektrum deformacji
Jak wygląda powyższa metoda w praktyce? Przesuwając w trybie Pasę Madę kość Drwer na osi X doprowadzimy do zmiany położenia kości IK na osi Z, co w efekcie przyczyni się do zmiany deformacji ucha (rysunek 18.82).