696 Blender. Kompendium
Ponieważ malowanie wierzchołków obiektu o skomplikowanej siatce może oka. zac się dość niewygodne, warto skorzystać ze skrótu klawiaturowego A/t+B, za pomoc) którego będziemy mogli wskazać lewym przyciskiem myszy obszar, do jakiego chcemy ograniczyć cdycię wag (rysunek 18.58).
Rysunek 18.58.
Funkcja Clear Oipping Border „wycięła" z siatki modelu (a dokłodmej — całego Świata) wskazany fragment, umazliwiojgc jego wygodniejszg edycję
Przypisanie szkieletu obiektowi o złożonej strukturze wymaga dużej precyzji i cierpliwości; bardzo często zarówno zasięg kości przy deformacji Erroelopc, jak i liczba wierzchołków należących do określonej grupy okażą się niewystarczające. Najłatwiej przekonać się o tym, przechodząc do trybu Pasę Modę dla armatury i poruszając poszczególnymi kośćmi w celu wywołania określonych odkształceń siatki (rysunek 18.59).
Rysunek 18.59.
Tryb Pose Modę, dostępny również za pomocą skrótu klawiaturowego Ctrl+Tab
Moda:
[f- Paie Modę
A Edit Modo tC OOject Modę
W trybie Pose Modę aktywna kość szkieletu oznaczona jest kolorem niebieskim, podczas gdy pozostałe — czarnym. Jej poruszenie doprowadzi do uzyskania deformacji siatki stosownie do wybranych ustawień, co pozwoli nam na szybkie wykrycie błędów, takich jak zachowanie położenia części z wierzchołków znajdujących się obok kości (rysunek 18.60).
Powróćmy jednak na chwilę do okna Armaturę Brmes, które zmieniło nieco swą zawartość, udostępniając nam dwie dodatkowe opcje (rysunek 18.61).
Pierwsza z nich, będąca w istocie paskiem OB:, do którego możemy wpisać nazwę dowolnego obiektu na scenie, umożliwia nam zastąpienie kości jakimkolwiek innym kształtem. Jest to pomocne w przypadku lepszej wizualizacji złożonego szkieletu, którego animacja nawet przy użyciu Stuk Bona byłaby wielce utrudniona (rysunek 18.62).
Rozdziali 8. ♦ Armatura 697
Rysunek 18.60. Prostopadłościan w trybie Pose Modę, zawierający armaturę złożony z trzech kość. którego aktywna kość onaczona jest kolorem niebieskim (1); zmiana jej położenia skutkuje niepełną deformacji; przypisanej jej grupie wierzchołków — część wierzchołków me zmieniła lokalizacji, co sugeruje błędne utworzenie grupy wierzchołków (2); jego reedycja za pomocą okna Link and Matenols bądź trybu Weight Pamtumożliwiła ostatecznie uzyskanie pożądanego zniekształcenia (3)
Rysunek 18.61.
Nowe opcje okna
Armoture Bones, dostępne w trybie Pose Modę
Rysunek 18.62.
Zastąpienie jednej z kości modelu bryłą Cone
Przycisk Struli Roat zapewnia nam uniknięcie błędów, jakie mogą pojawić się w czasie animacji chodzenia postaci, kiedy to zdaje się ona ślizgać po podłożu, aniżeli rzeczywiście po nim stąpać. Ponieważ jednak zagadnienie to jest ściśle związane z kwestią animacji nieliniowej Non Liruar Aninuuion, powrócimy do niego w dalszej części podręcznika.
Czas jednak skupić się na rzeczy najważniejszej, a więc tworzeniu animacji w omawianym trybie. Jak bowiem wskazuje jego nazwa, głównym zadaniem trybu Pnst Modę jest przygotowywanie określonych póz i ruchów, które wykorzystane zostaną w strefie Aclum Edilor (o czym szerzej w dalszej części podręcznika) lub staną się kolejnymi klatkami kluczowymi typu ShipeKtys deformowanej siatki.
Dodawanie klatek kluczowych odbywa się za pośrednictwem poznanego juz wcześniej menu Insert Kęy, wywoływanego klawiszem I. Tym razem jednak możemy przypisać je dowolnej kości, wpływającej na uzyskanie określonych zniekształceń siatki (rysunek 18.63).