471
N-5 to Mu/Multipfy Nodc o Fac równym 0.35 oraz czarnym kolorze przypisanym do dolnego slotu Imagr, N-6 to Mt^Add Nodc o Fac równym 0.75, w końcu N-7 to Mix Nodc o Fac równym 0. S.
Litery alfabetu to ogniwa Nodes odpowiadające poszczególnym materiałom: L (występuje dwukrotnie) oznacza Lód, A to Add, G to Glou> (z wyłączoną opcją Diff), R to Ramp, zaś T to Toon (z wyłączoną opcją Dijj).
Ostatnie trzy ogniwa Nodc to kolejno #, czyli Input Nodc Geometry, @ — Vector Nodc Normaloraz $ — Corwertor Nodc ColrrrRamp (rysunek 11.103).
Ryswiek 11.103. Poszczególne etapy powstawania efektu. Litery przy Output Nodes odpowiadajg analogicznym numerom Mix Nodes, numer 8 zaś odnosi się do ColorRamp Node
Swoje działania zacznij od rozłączenia Materiał Nodc i Output Nodc standardowo tworzonych w Nodc Fditor, pierwszej z nich przypisz materiał Ijód. Potem do schematu dodaj ogniwo Input Nodc Geometry i połącz jego gniazdo Global ze slotem Normal Materiał: Ldd Nodc — rezultat zauważysz od razu na podglądzie. Obliczenia zostaną odniesione do całości sceny zamiast do geometrii obiektu, co zmieni nieco wygląd materiału — stanie się on bardziej zależny od objętości niż od powierzchni, a to przecież typowe dla lodu. Następnie dodaj Materiał: Add Nodc oraz N-I, przy czym drugą z nich od razu skonfiguruj. Do jej slotów wejścia doprowadź obrazy Image z Materiał: Add Nodc (górne gniazdo) oraz Materiał: Lód Nodc (dolne gniazdo). Połączy to dwa najbardziej skomplikowane materiały lodu, jakie stworzyliśmy, rozjaśniając je i znacznie polepszając ich wygląd. Dodaj teraz N-2 oraz Materiał: Ramp Nodc. Do slotu wejścia Normal materiału doprowadź dane pobrane z analogicznego gniazda Materiał: Lód Nodc, co spowoduje, że na pierwszym z materiałów pojawią się efekty wypukłości pochodzące z tekstur z parametrem Nor. Wynikowy obraz doprowadź do dolnego slotu N-2, do