f
stronie czeka i być może wykonuje kilka czynności naraz. nie jest więc wykluczone, że zaraz odejdzie, a czas ucieka, więc trzeba się spieszyć.
Domniemanemu zwycięstwu nad czasem towarzyszy złudzenie zwycięstwa nad śmiercią - chodzi już nie tylko
0 rzekomą magię chirurgu kosmetycznej i nieśmiertelność, jaką obiecuje nam krionika. ale całkowite wyzwolenie od czasu: nieustająca zmiana dokonująca się z każdym momentem, tak szybka, że pomija wszelkie granice
1 zostawia za sobą. znaki stopu, któro mogłyby sygnał izo wać zbliżanie się śmierci. Samo kupowanie jest częścią złudzenia, że czas może się zatrzymać albo całkiem zaniknąć - w centrach handlowych (ani w kasynach) nigdy nie widuje się zegarów, sprzedawcy liczą na 1o, że ludzie zajęci zakupami lub hazardem poczują, jakby czas stanął w miejscu. Odżywianie się w fast hondach (tankowanie paliwa) odbywa się niemal w mgnieniu oka. „Źródłom ostentacjąnej konsumpcji jest strach przed śmiercią”
dochodzi do wniosku ponure trio socjologów - hasło „kupuj, aż padniesz” to zarówno przechwałka, jak i przypomnienie, co może się stać. jeśli kiedyś przestaniemy kupować*6.
Także gry wideo bazują na szybkiej reakcji neurologicznej i natychmiastowej odpowiedzi na bodźce. Z samej swej istoty związane są z przedłużeniem dzieciństwa, stanowią jedną z najbardziej udanych kategorii produktów. które sprzedawane są dzieciom, a zarazem z dorosłych czynią konsumentów towarów dla dzieci (będzie jeszcze o tym mowa). Jednakże inteligencja w święcie cyfrowych gier, nawet mierzona wyłącznie prędkością, kojarzy się z szybkim iskrzeniem istniejących synaps, a nie z powstawaniem nowych połączeń nerwowych, na czym polega tradycyjna inteligencja asoąjacyj na (składanie w całość i nadawanie sensu surowej informacji, generowanej przez szybkie neurony). Niegdyś inteligencję utożsamiano z mądrością i rozwag, rozmyślnym faworyzowaniem powolności i rozważnym gospodarowaniem bogactwem, jakie stanowi czas. Dziś zbyt często kojarzy się ją z szybkością. Jeśli ktoś chce uchodzić za bystrego, musi szybko się uczyć, błyskawicznie wyciągać wnioski, nie zastanawiać się (to takie nudne) i potrafić dotknąć do żywego. Na egzaminach wstępnych na wyższe uczelnie, jak we wszystkich współczesnych testach, mierzy się czas niedawna propozycja, żeby pytaniom nadać opiso \vą formę, została pospiesznie utrupiona.
Czyniąc cnotę z tego, co najwyraźniej siało się koniecznością, dorobiliśmy się współczesnych Panglossńw, zapewniających Kandyda, źe szybkość ma swoje zalety. Strwoń Johnson uważa naszą planetę mknącą w tempie gier wideo za najlepszy z możliwych światów', gdzie wszystko, co złe, wychodzi nam w gruncie rzeczy na dobre. Zakłada 7. początku, że odnoszenie sukcesów w interaktywnych grach wideo wymaga czasu i ciężkiej pracy, tak jak dobre rzeczy, o których mówiła dawna etyka protestancka. Zdo bycie dóbr niezbędnych, by przejść na następny poziom, „zabiera czas - mnóstwo czasu". Chyba żc, jak przyznąje Johnson, „uda się kupić za setki dolarów na eBay czarodziejski miecz albo kawałek ziemi zrobiony w całości /. kodu cyfrowego”37 i oszczędzić sobie w ten sposób cza su i wysiłku. Tak wygląda nowa technologia - narzędzie głupca, umożliwiąjące zakupienie czasu, żeby w „zaoszczędzonych” godzinach popędzić ku nowym zwycięstwom albo na kolejne zakupy.
Nigdzie przyspieszenie nie przejawia się dobitniej niż w dziedzinie „wiadomości". Jeśli wiadomość, czyli nowina, jest z definicji tym, co nowe, to w epoce przyspieszonych zdarzeń tylko „ostatnie" i „najnowsze" liczą się jako naprawdę nowe. Cykle informacyjne w XVIII i XIX wieku trwały całymi tygodniami - miesięczniki relacjonowały wydarzenia, o których donosili posłańcy podróżujący
155