6. Informuje grupy, żc osoba na lewo od kapitana losuje jako pierwsza. Jeżeli karta pasuje do kotwic kariery tej osoby i gdy odegra ona scenkę, zdobywa tyle punktów, ile jest wskazanych na wylosowanej karcie. Gra (oczy się dalej zgodnie
7. ruchem wskazówek zegara Wylosowane kaity zatrzymuje kapitan grupy.
7. Prowadzący mówi graczom, że w przypadku wylosowania karty niezgodnej z wybranymi kotwicami kariery istnieją dwie możliwości. Można albo odłożyć kartę / powrotem do worka i przekazać worek następnej osobie, albo oddać kartę dowolnej osobie z grupy, której wybrane kotwice kariery będą pasować do karty. W drugim przypadku, jeżeli wskazana osoba odegra scenkę, otrzymuje odpowiednia ilość punktów a gra kontynuowana jest od gracza stojącego bezpośrednio na lewo od niej. Zwraca uwagę na to. ze przekazywanie kart innej osobie daje jej możliwość zdobycia punktów, ale jednocześnie jrowodujc, ż.e inni gracze tracą kolejkę.
8. Jeżeli któryś z graczy uzyska dziewięć punktów, prowadzący ogłasza go zwycięzcą.
9. Prowadzący kończy grę i gromadzi wszystkich graczy. Prosi o przedyskutowanie analogii prawdziwych kotwic do kotwic kariery Scheinn. Pyta uczestników. czy uważają, że kotwice kariery pomagały im. czy przeszkadzały w ich własnym rozwoju.
l-ik
ćwiczenie 27
DOPASUJ SIĘ
Opracowanie własne /. wykorzystaniem teorii: Den. 1988 oni/. /. inspiracji: Kirk i Kirk. 1995.
• Poznanie orientacji związanych z rozwojem karieiy.
• Identyfikacja cccii i wartości charakterystycznych dla reprezentantów określonej orientacji.
• Rozwój osobisty w zakresie dostrzegania własnych cech i nastawień do kariery.
CZAS 25-50 minut
• Załącznik N zestaw kari /. nazwami orientacji dla każdego uczestnika, opis studiów przypadków dla prowadzącego.
• Prezentacja multimedialna nr 10 p.t. ..Strategie kariery zawodowej”.
• Nagroda dla zwycięskiej drużyny przygotowana przez prowadzącego.
Prezentacja, gra, studium przypadku.
1. Prowadzący przedstawia uczestnikom pięć podstawowych orientacji na karierę według Den a i omawia cel dydaktyczny gry.
2. Prowadzący dzieli uczestników na drużyny po pięć osób każda.
3. Każdy uczestnik otrzymuje zestaw kart z nazwami orientacji.
4. Jedna osoba z całej grupy może być sędzią.
5. Każda drużyna zajmuje wyznaczone miejsce w sali
6. Prowadzący wyjaśnia, żc przeczyła opis 12 przypadków. Po przeczytaniu każdego z nich uczestnicy będą mieli 10 sekund na dopasowanie do przedstawionego opisu odpowiedniej orientacji kariery.
7. Drużyna otrzymuje punkt, jeśli co najmniej trzy osoby wybiorą prawidłową orientację. Decyzja podejmowana jest indywidualnie przez każdego gracza.
8. Uczestnicy podnoszą kartki z odpowiedziami na znak prowadzącego a sędzia zlicza punkty dla każdej drużyny.
149